如何在客观c中画出大量的线条和形状?

时间:2012-06-14 09:26:14

标签: objective-c performance drawing lines

我在过去5个月里使用的是目标c。所以现在我愿意  喜欢制作一个用户能够通过交互绘制大量线条的应用程序(例如手指滑动)。

所以我开始使用drawrect方法和Core图形库。所以我创建了一个包含CGPoints的数组,并且在调用[self setNeedsDisplay]时,appi从头开始重新绘制整个屏幕(for draw in drawrect-因为我需要在TouchesMoved中手指移动时绘制和擦除线条的能力)。当阵列超过例如1000行时,就会出现问题,因为响应速度很慢。

除了寻求更好的性能之外,我还提出了一些方法来绘制视图中的每一行,然后添加此视图(使用CGBitmapContextCreate,uiimageview),(对于TouchesMOved,appi正在删除上一个视图并添加新视图时间)。

不幸的是结果是一样的。添加更多和更多的表现是糟糕的。画布上的更多上下文(线条,形状等)。

如果你回答这个问题,我将不胜感激。 哪种技术最适合在画布上画出大量的线条? Cocos 2d是一个选择吗? Open gl是我的最后一个选择,我更喜欢在coreGraphics库附近的解决方案。有没有办法使用核心图形在绘制第一行和绘制第1000行时具有相同的性能?

对不起我的英文.. :(

更新15/06/12 下面是代码。我在这篇文章中使用了Dimitris的一些想法:

Drawing incrementally in a UIView (iPhone)

- (BOOL) initContext:(CGSize)size {

    int bitmapByteCount;
    int bitmapBytesPerRow;


    bitmapBytesPerRow = (size.width * 4);
    bitmapByteCount = (bitmapBytesPerRow * size.height);


    cacheBitmap = malloc( bitmapByteCount );

        cacheBitmapSwiped= malloc( bitmapByteCount );


    ctx = CGBitmapContextCreate (cacheBitmap, size.width, size.height, 8,   bitmapBytesPerRow, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGImageAlphaNoneSkipFirst);

        //for finger sweaping
       cacheContextSwiped = CGBitmapContextCreate (cacheBitmapSwiped, size.width,      size.height, 8, bitmapBytesPerRow, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGImageAlphaNoneSkipFirst);

    return YES;
}



//method which draw a line on TouchesEND action

- (void) drawLine:(id)sender {

    UIColor *color = [UIColor colorWithRed:0.0 green:0.0 blue:1.0 alpha:1.0];

    CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, [color CGColor]);
    CGContextSetLineWidth(ctx, 4);

    //outArray:array which holds cgpoints
    if ([outArray count] > 0)
    {

        CGPoint point1  = [(NSValue *)[[outArray objectAtIndex:[outArray count] -1 ] objectAtIndex: 0] CGPointValue];
        CGPoint point2  = [(NSValue *)[[outArray objectAtIndex:[outArray count] -1 ] objectAtIndex: 1] CGPointValue];


        ///ADDON
        CGRect rectPoint1 = CGRectMake(point1.x-10, point1.y-10, 20, 20);
        CGRect rectPoint2 = CGRectMake(point2.x-10, point2.y-10, 20, 20);
        CGRect newRect = CGRectUnion(rectPoint1, rectPoint2);

        ///ADD NEW CHECK
    if (CGRectContainsPoint(newRect, point1) && CGRectContainsPoint(newRect, point2))             {    
            CGContextMoveToPoint(ctx, point1.x, point1.y);
            CGContextAddLineToPoint(ctx, point2.x, point2.y);
            CGContextStrokePath(ctx);
    }


        [self setNeedsDisplayInRect:newRect];

    }    

}

//method which draws lines on TouchesMoved action
//draw in rect

-(void)drawLineSwiped:(id)sender{

    //size of main image RECT
    CGSize mainImageRectSize = mainImageRect.size;

    int bitmapByteCount;
    int bitmapBytesPerRow;

    // Declare the number of bytes per row. Each pixel in the bitmap in this
    // example is represented by 4 bytes; 8 bits each of red, green, blue, and
    // alpha.
    bitmapBytesPerRow = (mainImageRectSize.width * 4);
    bitmapByteCount = (bitmapBytesPerRow * mainImageRectSize.height);

    // Allocate memory for image data. This is the destination in memory
    // where any drawing to the bitmap context will be rendered.
    //bitmap data


    //bitmap data for finger sweaped
    cacheBitmapSwiped= malloc( bitmapByteCount );


    //for finger sweaping
    cacheContextSwiped = CGBitmapContextCreate (cacheBitmapSwiped, mainImageRectSize.width, mainImageRectSize.height, 8, bitmapBytesPerRow, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGImageAlphaNoneSkipFirst);


    UIColor *color = [UIColor colorWithRed:0.0 green:0 blue:1.0 alpha:1.0];

    CGContextSetStrokeColorWithColor(cacheContextSwiped, [color CGColor]);
   CGContextSetLineWidth(cacheContextSwiped, 2);

    if ([outArray count] > 0)
    {

        CGPoint point1  = [(NSValue *)[[outArray objectAtIndex:[outArray count] -1 ] objectAtIndex: 0] CGPointValue];
        CGPoint point2  = [(NSValue *)[[outArray objectAtIndex:[outArray count] -1 ] objectAtIndex: 1] CGPointValue];


        CGRect rectPoint1 = CGRectMake(point1.x-10, point1.y-10, 20, 20);
        CGRect rectPoint2 = CGRectMake(point2.x-10, point2.y-10, 20, 20);

        CGRect newRect = CGRectUnion(rectPoint1, rectPoint2);

        if (CGRectContainsPoint(newRect, lastPoint1) && CGRectContainsPoint(newRect, newPoint)) {
            //draw line into the screen

            CGContextMoveToPoint(cacheContextSwiped, point1.x, point1.y);
            CGContextAddLineToPoint(cacheContextSwiped, point2.x, point2.y);
            CGContextStrokePath(cacheContextSwiped);

        }


        free(cacheBitmapSwiped);


        [self setNeedsDisplayInRect:newRect];


    }    



}

- (void)drawRect:(CGRect)rect {


    context = UIGraphicsGetCurrentContext();


    if (mouseEnded) {
        CGImageRef cacheImage;
        cacheImage= CGBitmapContextCreateImage(ctx);
        CGContextDrawImage(context, self.bounds, cacheImage);
        CGImageRelease(cacheImage);
   }

    else if(mouseSwiped ){

        CGImageRef cacheImageSwiped;

        cacheImageSwiped= CGBitmapContextCreateImage(cacheContextSwiped);
        CGContextDrawImage(context, self.bounds, cacheImageSwiped);
        CGImageRelease(cacheImageSwiped);
    }

另外我必须说我有一个方法(在outArray中添加cgpoints),它在TouchesBegan,TouchesMoved,TouchesEnded中运行。

所以我试图在手指的移动过程中绘制一条线(在移动过程中也移除了前一条线),但是底层(或之前的线条)从我的屏幕上消失了。我还尝试在手指移动期间添加子视图(在此模型中)并同时删除先前的子视图,但也会在应用程序中添加延迟。

到目前为止,绘画的情况对我来说太困惑了。在android中,是一个绘制(onDraw)的方法,此方法更新视图,不会覆盖它(使用invalidate()调用)。 你有什么建议吗?我必须重申,我想绘制第1200行,没有(光学)延迟,具有良好的性能。 感谢名单

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您应该做的第一个优化是仅重绘需要更新的区域。而不是setNeedsDisplay中的touchesMoved:withEvent:,而是计算您需要更新的区域(基本上是包含最后两个触摸位置的矩形),并使用此区域调用setNeedsDisplayInRect:

然后,在for的{​​{1}}循环中,确定是否有任何给定的形状落入此矩形,只有在它被绘制时才会绘制。