使用少于每帧的opengl绘制

时间:2012-06-12 00:21:27

标签: objective-c ios cocos2d-iphone

他们以任何方式在cocos2d中通过opengl进行cclayer绘制的频率低于每帧吗?我试过了:

-(void) draw
{
     glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
     if (iShouldUpdate) {
         ccDrawLine(ccp(50,50), ccp(200,200));   
         iShouldUpdate = false;
     }
}

-(void) updateTheMap
{
     iShouldUpdate = true;
}

然后在需要时调用:updateTheMap,但它只显示1帧。

感谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

是和否。

通常在新帧渲染之前清除帧内容。每一帧都以干净的状态开始。现在,如果您要禁用清除屏幕,您可以绘制一次,它将保留在屏幕上。但是如果没有完全清除你绘制的部分,你将无法移动你绘制的内容。

由于这非常复杂且容易出错,因此游戏的标准方式一直是,因为有游戏引擎在开始绘制新帧之前清除帧内容。一个值得注意的例外是DooM,引擎开发人员假定每帧都会更新屏幕上的每个像素 - 除非缺少纹理,在这种情况下,您可以看到当您不是时出现的着名Halls of Mirrors (HOM) effect每帧清除帧缓冲:

enter image description here

因此标准是每帧再次绘制整个屏幕内容。因此,你不能在每一帧画出一些东西,因为如果你这样做,那么无论你绘制的是什么,都会在屏幕上显示一帧,然后它就会消失。

总结:你必须每帧重复绘制屏幕上应该可见的所有内容。这就是几乎所有游戏引擎的工作方式。