我开始使用Path对象在画布上绘制六边形网格。我根据六边形尺寸对特定显示器上的六边形进行了所有计算。
我根据画布计算了所有六边形坐标。但现在,我遇到了严重的性能问题,必须将其移植到OpenGL。
因为算法适用于画布,我试图用GLU.gluUnProject将这些“画布”六边形坐标转换为OpenGL坐标系。
“for loop”
float near[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
GLU.gluUnProject(b.hexes[ii][jj].points[ii].x,
b.hexes[ii][jj].points[ii].y, 0, mg.mModelView, 0,
mg.mProjection, 0, viewport, 0, near, 0);
vertices[zz] = (float) ((near[0])/near[3]);
zz++;
vertices[zz] = (float) ((near[1])/near[3]);
zz++;
vertices[zz] = 0;
因为我缺乏opengl知识,所以我不知道如何将glViewport,gluPerspective,glTranslatef设置为与画布“相同”的2D世界。
所以我的问题是:
如何设置我的第一个六边形(在画布上,第一个是左上角)在openGL绘图表面世界中相同的三件事?
更新
谢谢大家帮助解决我的问题。但是:
我现在设置我的18个浮点顶点数组,如下所示: [20.0,0.0,0.0,60.0,0.0,0.0,80.0,34.641018,0.0,60.0,69.282036,0.0,20.0,69.282036,0.0,0.0,34.641018,0.0] Z始终为0.
ByteBuffer vertexByteBuffer = ByteBuffer
.allocateDirect(vertices.length * 4);
vertexByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vertexByteBuffer.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
并绘制:
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertices.length/3);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
在绘制之前我设置: onDrawFrame()
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
onSurfaceChanged()
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(0, width, height, 0, -1, 1);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
答案 0 :(得分:1)
您无需自己变换顶点坐标。您所要做的就是为OpenGL提供正确的投影矩阵。
基本上,这将是:
glViewport(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // or some matrix uniform if using shaders
glLoadIdentity();
glOrtho(0, canvasWidth, canvasHeight, 0, -1, 1); // this will allow to pass vertices in 'canvas pixel' coordinates
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
根据您传递顶点的顺序,您可能希望禁用剔除。