将画布坐标系转换为OpenGLES 2.0坐标

时间:2012-06-04 23:08:15

标签: android opengl-es android-canvas coordinate-transformation

我开始使用Path对象在画布上绘制六边形网格。我根据六边形尺寸对特定显示器上的六边形进行了所有计算。

我根据画布计算了所有六边形坐标。但现在,我遇到了严重的性能问题,必须将其移植到OpenGL。

因为算法适用于画布,我试图用GLU.gluUnProject将这些“画布”六边形坐标转换为OpenGL坐标系。

“for loop”

float near[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
            GLU.gluUnProject(b.hexes[ii][jj].points[ii].x,
                    b.hexes[ii][jj].points[ii].y, 0, mg.mModelView, 0,
                    mg.mProjection, 0, viewport, 0, near, 0);
vertices[zz] = (float) ((near[0])/near[3]);
            zz++;
            vertices[zz] = (float) ((near[1])/near[3]);
            zz++;
            vertices[zz] = 0;

因为我缺乏opengl知识,所以我不知道如何将glViewport,gluPerspective,glTranslatef设置为与画布“相同”的2D世界。

所以我的问题是:

如何设置我的第一个六边形(在画布上,第一个是左上角)在openGL绘图表面世界中相同的三件事?

更新

谢谢大家帮助解决我的问题。但是:

我现在设置我的18个浮点顶点数组,如下所示: [20.0,0.0,0.0,60.0,0.0,0.0,80.0,34.641018,0.0,60.0,69.282036,0.0,20.0,69.282036,0.0,0.0,34.641018,0.0] Z始终为0.

ByteBuffer vertexByteBuffer = ByteBuffer
                .allocateDirect(vertices.length * 4);
vertexByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vertexByteBuffer.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);

并绘制:

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertices.length/3);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

在绘制之前我设置: onDrawFrame()

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);

onSurfaceChanged()

gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(0, width, height, 0, -1, 1); 
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您无需自己变换顶点坐标。您所要做的就是为OpenGL提供正确的投影矩阵。

基本上,这将是:

glViewport(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);                     // or some matrix uniform if using shaders
glLoadIdentity();
glOrtho(0, canvasWidth, canvasHeight, 0, -1, 1); // this will allow to pass vertices in 'canvas pixel' coordinates
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

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