我是OpenGL的新手,所以我确定这是一个虚假的错误,但我已阅读每篇文章,并查看了示例代码,我找不到差异,解释为什么glFrustum不会显示为I我喜欢它。
我将OpenGL初始化为:
- (void) initOpenGL{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//glLoadIdentity();
//glOrthof(0.0f, self.bounds.size.width, self.bounds.size.height, 0.0f, -10.0f, 10.0f);
const GLfloat zNear = -0.1, zFar = 1000.0, fieldOfView = 60.0;
GLfloat size;
size = zNear * tanf(DEGREES_TO_RADIANS(fieldOfView) / 2.0);
// This give us the size of the iPhone display
CGRect rect = self.bounds;
glFrustumf(-size, size, -size / (rect.size.width / rect.size.height), size / (rect.size.width / rect.size.height), zNear, zFar);
glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
#if 0
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
#endif
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR
glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.0f);
#else
glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.0f);
#endif
[[Texture2D alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"GreenLineTex.png"] filter:GL_LINEAR];
glInitialised = YES;
我的绘图完成如下:
- (void)drawView {
if(!glInitialised) {
[self initOpenGL];
}
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
static const GLfloat texCoords[] = {
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0
};
// draw the edges
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA);
for (int i = 0; i < connectionNumber; i++){
Vertex2DSet(&vertices[0], connectionLines[i].lineVertexBeginPoint.x, connectionLines[i].lineVertexBeginPoint.y);
Vertex2DSet(&vertices[1], connectionLines[i].lineVertexBeginPoint.x+connectionLines[i].normalVector.x, connectionLines[i].lineVertexBeginPoint.y+connectionLines[i].normalVector.y);
Vertex2DSet(&vertices[2], connectionLines[i].lineVertexEndPoint.x, connectionLines[i].lineVertexEndPoint.y);
Vertex2DSet(&vertices[3], connectionLines[i].lineVertexEndPoint.x+connectionLines[i].normalVector.x, connectionLines[i].lineVertexEndPoint.y+connectionLines[i].normalVector.y);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
for循环中的块是一组构成一些三角形条的顶点。
如果我取消注释glOrthof()行,那么我可以看到我的显示,但它是正交的,我想要移动相机,以改变整个场景的缩放。
我做错了什么导致glFrustumf()只显示清晰的颜色?
答案 0 :(得分:2)
简短回答:你看错了方向。
答案很长: 你的平截头体是对称的,而你的正交矩阵则不对称。因此,如果您的模型设置为在glOrtho案例中可见,则glFrustum可能无法看到它。 此外,你不应该一起使用glOrtho和glFrustum,因为矩阵是相乘的,肯定会产生一个有趣的投影矩阵。
你可以在http://www.xmission.com/~nate/tutors.html使用Nate Robins的GL导师来试验glFrustum和glOrtho(在“投影”应用程序中)。