Android Java。使用invalidate(Rect)的奇怪行为

时间:2012-06-02 16:32:44

标签: java android

我使用invalidate(Rect)获得了惊人的效果。

我在画布上使用onDraw方法。在最简单的情况下,我有一个背景和一个精灵。

在第一次通过onDraw时,我绘制背景并使用invalidate(Rect)(一个覆盖整个playfield的矩形)并在同一个pass中绘制一个精灵(因为所有传递的代码都相同) )我为精灵所在的Rect做了一个invalidate(Rect)。

第一次传球后,比赛场地是正确的。整个背景都已到位,精灵叠加了。

在下一次和后续遍历onDraw时,我绘制精灵所在的背景的“脏”位,并在其上执行一个无效(Rect),以及精灵及其新的“脏”矩形,以及另一个精灵的无效(Rect)。

在此传球和所有后续传球之后,我只看到精灵。好像画布已被清除了。

是否不允许在一次传递中执行多个invalidate(Rect)?这是问题吗?我是否遇到了异步性问题?

这是onDraw()代码。它运行正常,但是如果我在onDraw()的末尾执行全屏无效(),它会很慢。 它还缩放所有图像。所有图像和屏幕位置均基于640x480的运动场, 并缩放到当前Android设备的大小。一切正常,直到我尝试优化屏幕 使用invalidate(Rect)进行绘制。

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) 
{
    int ii;

    // Draw the background scene
    // Restore all the bits of the backcloth that got 
    // trampled on by any sprites or the cursor 
    // On the first pass the whole playfield dirty rectangle is in place in mask
    paint.reset();
    mask.collapse();
    ArrayList <Rect> usedSet = mask.getUsedRectSet();
    for (ii = 0; ii < usedSet.size(); ii++)
    {
        Rect src = rescaleRect(usedSet.get(ii));
        Rect dst = displaceRect(src);
        canvas.drawBitmap(backcloth, src, dst, paint);
        invalidate(dst);
    }
    // Leave used Rect set clear for next set of sprites
    mask.ClearUsedRectSet();

    //
    // draw Sprites
    //   screen scaling and
    //   displacement is done here.
    //
    ArrayList <Sprite> slist = jadedata.getCurrentSprites();
    //Sort sprites into ascending order of priority
    //      This is a sinking sort. On first pass, the highest
    //      priority sprite arrives at the bottom. On second,
    //      the next highest arrives at second bottom, etc.
    //      Sprites of the same priority remain in their
    //      original sequence with respect to each other.
    for (ii = 0; ii< slist.size()-1; ii++)
    {
        int sw=0;
        for (int jj = 0; jj < (slist.size()-ii-1); jj++)
        {
            Sprite spare1 = slist.get(jj);
            Sprite spare2 = slist.get(jj+1);
            if (spare1.getPriority() > spare2.getPriority())
            {
                slist.set(jj+1, spare1);
                slist.set(jj, spare2);
                sw=1;
            }
        }
        if (sw==0) break;  // exit if slist is already in sequence
    }

    for (ii = 0; ii< slist.size(); ii++) 
    {
        Point p = new Point();
        Point e = new Point();
        Rect o = new Rect();
        Sprite sprite = (Sprite)slist.get(ii);
        // Zero-priority sprites do not get drawn
        if (sprite.getPriority() == 0) continue;
        p = sprite.getPosition();
        e = sprite.getExtent();
        // make a rect for usedRects
        Rect r = new Rect(0, 0, e.x-1, e.y-1);
        Rect src = new Rect(r);
        // move it to the model playfield position
        r.offset(p.x-e.x/2, p.y-e.y/2);
        // make an overlap rect so we can apply it to the source image
        o = overlapRect(r, 0, 0, iWidth, iHeight);
        // trim r for the used rectangles
        r = trimRect(r, 0, 0, iWidth, iHeight);
        // add it to used Rectangles
        mask.addNewRect(r);
        // draw the sprite image
        Rect d = rescaleRect(usedSet.get(ii));
        Rect dst = displaceRect(d);
        Bitmap spriteim = sprite.getCurrentImage();
        src.top += o.top;
        src.left += o.left;
        src.bottom -= o.bottom;
        src.right -= o.right;
        canvas.drawBitmap(spriteim, src, dst, paint);
        invalidate(dst);
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

由于你没有提供代码,所以不确定你在做什么,所以我只是给出一般性提示:

对于第一次传递后的传递,仅对脏的矩形使用invalidate,并在onDraw方法中绘制需要绘制的所有内容,但仅在脏矩形内。