我使用invalidate(Rect)获得了惊人的效果。
我在画布上使用onDraw方法。在最简单的情况下,我有一个背景和一个精灵。
在第一次通过onDraw时,我绘制背景并使用invalidate(Rect)(一个覆盖整个playfield的矩形)并在同一个pass中绘制一个精灵(因为所有传递的代码都相同) )我为精灵所在的Rect做了一个invalidate(Rect)。
第一次传球后,比赛场地是正确的。整个背景都已到位,精灵叠加了。
在下一次和后续遍历onDraw时,我绘制精灵所在的背景的“脏”位,并在其上执行一个无效(Rect),以及精灵及其新的“脏”矩形,以及另一个精灵的无效(Rect)。
在此传球和所有后续传球之后,我只看到精灵。好像画布已被清除了。
是否不允许在一次传递中执行多个invalidate(Rect)?这是问题吗?我是否遇到了异步性问题?
这是onDraw()代码。它运行正常,但是如果我在onDraw()的末尾执行全屏无效(),它会很慢。 它还缩放所有图像。所有图像和屏幕位置均基于640x480的运动场, 并缩放到当前Android设备的大小。一切正常,直到我尝试优化屏幕 使用invalidate(Rect)进行绘制。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
int ii;
// Draw the background scene
// Restore all the bits of the backcloth that got
// trampled on by any sprites or the cursor
// On the first pass the whole playfield dirty rectangle is in place in mask
paint.reset();
mask.collapse();
ArrayList <Rect> usedSet = mask.getUsedRectSet();
for (ii = 0; ii < usedSet.size(); ii++)
{
Rect src = rescaleRect(usedSet.get(ii));
Rect dst = displaceRect(src);
canvas.drawBitmap(backcloth, src, dst, paint);
invalidate(dst);
}
// Leave used Rect set clear for next set of sprites
mask.ClearUsedRectSet();
//
// draw Sprites
// screen scaling and
// displacement is done here.
//
ArrayList <Sprite> slist = jadedata.getCurrentSprites();
//Sort sprites into ascending order of priority
// This is a sinking sort. On first pass, the highest
// priority sprite arrives at the bottom. On second,
// the next highest arrives at second bottom, etc.
// Sprites of the same priority remain in their
// original sequence with respect to each other.
for (ii = 0; ii< slist.size()-1; ii++)
{
int sw=0;
for (int jj = 0; jj < (slist.size()-ii-1); jj++)
{
Sprite spare1 = slist.get(jj);
Sprite spare2 = slist.get(jj+1);
if (spare1.getPriority() > spare2.getPriority())
{
slist.set(jj+1, spare1);
slist.set(jj, spare2);
sw=1;
}
}
if (sw==0) break; // exit if slist is already in sequence
}
for (ii = 0; ii< slist.size(); ii++)
{
Point p = new Point();
Point e = new Point();
Rect o = new Rect();
Sprite sprite = (Sprite)slist.get(ii);
// Zero-priority sprites do not get drawn
if (sprite.getPriority() == 0) continue;
p = sprite.getPosition();
e = sprite.getExtent();
// make a rect for usedRects
Rect r = new Rect(0, 0, e.x-1, e.y-1);
Rect src = new Rect(r);
// move it to the model playfield position
r.offset(p.x-e.x/2, p.y-e.y/2);
// make an overlap rect so we can apply it to the source image
o = overlapRect(r, 0, 0, iWidth, iHeight);
// trim r for the used rectangles
r = trimRect(r, 0, 0, iWidth, iHeight);
// add it to used Rectangles
mask.addNewRect(r);
// draw the sprite image
Rect d = rescaleRect(usedSet.get(ii));
Rect dst = displaceRect(d);
Bitmap spriteim = sprite.getCurrentImage();
src.top += o.top;
src.left += o.left;
src.bottom -= o.bottom;
src.right -= o.right;
canvas.drawBitmap(spriteim, src, dst, paint);
invalidate(dst);
}
答案 0 :(得分:0)
对于第一次传递后的传递,仅对脏的矩形使用invalidate,并在onDraw方法中绘制需要绘制的所有内容,但仅在脏矩形内。