鉴于一个应该播放SNES SPC文件和FMOD的DLL,在C#中,为什么这次调用system.createSound
会失败?
var ret = system.init(32, FMOD.INITFLAGS.NORMAL, (IntPtr)null);
var soundEx = new FMOD.CREATESOUNDEXINFO()
{
cbsize = Marshal.SizeOf(soundEx),
fileoffset = 0,
length = ~0U,
numchannels = 2,
defaultfrequency = 32000,
format = FMOD.SOUND_FORMAT.PCM16,
pcmreadcallback = pcmreadcallback,
pcmsetposcallback = pcmsetposcallback,
dlsname = null,
};
var mode = FMOD.MODE.DEFAULT | FMOD.MODE.OPENUSER
| FMOD.MODE.LOOP_NORMAL | FMOD.MODE.CREATESTREAM;
ret = system.createSound((string)null, mode, ref soundEx, ref sound);
//^-- ERR_INVALID_PARAM
ret = system.playSound(FMOD.CHANNELINDEX.FREE, sound, false, ref channel);
将其与FMOD附带的usercreatedsound
样本进行比较:
FMOD.MODE mode = (FMOD.MODE._2D | FMOD.MODE.DEFAULT
| FMOD.MODE.OPENUSER | FMOD.MODE.LOOP_NORMAL
| FMOD.MODE.HARDWARE);
//snip
createsoundexinfo.cbsize = Marshal.SizeOf(createsoundexinfo);
createsoundexinfo.fileoffset = 0;
createsoundexinfo.length = frequency * channels * 2 * 2;
createsoundexinfo.numchannels = (int)channels;
createsoundexinfo.defaultfrequency = (int)frequency;
createsoundexinfo.format = FMOD.SOUND_FORMAT.PCM16;
createsoundexinfo.pcmreadcallback = pcmreadcallback;
createsoundexinfo.pcmsetposcallback = pcmsetposcallback;
createsoundexinfo.dlsname = null;
//snop
result = system.createSound(
(string)null,
(mode | FMOD.MODE.CREATESTREAM),
ref createsoundexinfo,
ref sound);
长度,频率......无所谓。
编辑:我已经确认SPC播放器工作,至少就初始化而言,FMOD附带的样本构建并运行得很好。 唯一特别有意义的改变,除了试图让设置运行之外,还是以4.0风格编写它。
答案 0 :(得分:1)
并非所有声卡都可以播放任意采样率。 32Khz不是'普通'率,如44.1,48,96等......
你和FMOD绑在一起吗?如果没有,那么考虑BASS.NET,你可以比FMOD更多地控制这些东西。
使用BASSMix的示例: 见下面的评论
using System;
using Un4seen.Bass;
using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
namespace XXX
{
public class Resampler : IDisposable
{
private readonly int _channels;
private readonly string _filename;
private readonly int _samplerate;
public Resampler(string filename, int samplerate, int channels)
{
if (filename == null) throw new ArgumentNullException("filename");
if (samplerate <= 0) throw new ArgumentNullException("samplerate");
if (channels <= 0) throw new ArgumentNullException("channels");
#region Initialize BASS stuff
#endregion
_filename = filename;
_samplerate = samplerate;
_channels = channels;
}
#region IDisposable Members
public void Dispose()
{
throw new NotImplementedException();
}
#endregion
public void Resample(string filename)
{
if (filename == null) throw new ArgumentNullException("filename");
Exceptions.ThrowIfPathInvalid(filename);
#region Create stream and mixer
int channel = Bass.BASS_StreamCreateFile(filename, 0, 0,
BASSFlag.BASS_STREAM_PRESCAN | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE |
BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT);
if (channel == 0)
throw new BassException("Couldn't create stream.");
var mixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(22050, 1, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT);
if (mixer == 0)
throw new BassException("Couldn't create mixer stream.");
if (!BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(mixer, channel,
BASSFlag.BASS_MIXER_DOWNMIX | BASSFlag.BASS_MIXER_FILTER |
BASSFlag.BASS_MIXER_NORAMPIN))
throw new BassException("Couldn't add stream channel to mixer.");
#endregion
int sr = 22050;
int secs = 20;
int samples0 = sr * secs;
var buffer = new float[samples0];
int length = sizeof(float) * buffer.Length;
var getData = Bass.BASS_ChannelGetData(mixer, buffer, length | (int)BASSData.BASS_DATA_FLOAT);
if (getData != length)
{
throw new BassException("");
}
var bassMixerChannelRemove = BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove(channel);
var streamFree = Bass.BASS_StreamFree(channel);
var bassStreamFree = Bass.BASS_StreamFree(mixer);
}
}
}
(适用于最新低音的VS2010)
一些额外的提示:
您必须先调用BASS.Bass_Init,
别忘了在你的EXE旁边复制bass.dll和bassmix.dll,
我个人会坚持BASS_SAMPLE_FLOAT,即使你的来源不是,最大的好处是你不会用这种格式剪辑,我告诉你这是因为我为NES emu制作了一个音频包装器哪个APU的输出非常“动态”,它被证明是有帮助的。这也使事情变得更简单,质量更好。
在你的情况下,你想要使用推送流并用SNES输出提供它:Bass .. :: .. BASS_StreamCreatePush
创建“标准”混音器流(不是解码器),插入推送流,播放混音器
在示例中,它是一个解码流,因为我需要处理数据,而不是回放数据。
BassException就是我自己创造的东西,把它改成你想要的任何东西
您最好的朋友将是CHM帮助文件,也是他们的论坛。
我建议您使用此代码启动一些内容,然后在遇到任何问题时发布新代码。
我不得不说BASS起初很难掌握,但最终还是非常有益。在学习OpenGL 3.X时,我最近有同感;起初这是不可理解的,但现在我可以做很多事情。我会说BASS与OpenGL相同,就像3D一样。
抱歉,但自从上次以来我病得很重,大部分都没有使用过电脑,但是我看到了你的消息,想要快速回复,以便继续前进。如果有人抱怨我的答案布局:我稍后会修复它。