太空侵略者中的Y运动(Unity)

时间:2012-05-31 13:29:57

标签: unity3d unityscript

我正在制作太空入侵者克隆。敌人从屏幕的左侧开始,向右然后向下,但我想知道如何停止并向左转,作为原始的电子游戏。谢谢!

  #pragma strict

// ESTADOS DEL ESCUADRON

enum TIPOS_MOVIMIENTO{
    ABAJO = 0,
    IZQ = 1,
    DER = 2,
    PARADO = 3
}

var estado : TIPOS_MOVIMIENTO;
private var cacheTransform : Transform;
var limitelateral : int;
var velocidad : float ;
private var vectorMov : Vector3;

function Start () {
    cacheTransform = transform;

}

function Update () {
    ComprobarEstado();
}


function ComprobarEstado(){
    switch(estado){
        case TIPOS_MOVIMIENTO.ABAJO:
            // TODO: mueve abajo el escuadron
            if(cacheTransform.position.x <= limitelateral) {
            vectorMov = Vector3.down * velocidad;
            cacheTransform.Translate(vectorMov * Time.deltaTime);
            } else {
                estado = TIPOS_MOVIMIENTO.IZQ;

            }
        break;
        case TIPOS_MOVIMIENTO.DER:
            // TODO: mueve der el escuadron
            // Si el escuadron esta menor que el limite, mueve derecha
            if(cacheTransform.position.x < limitelateral){
                vectorMov = Vector3.right * velocidad;
                cacheTransform.Translate(vectorMov * Time.deltaTime);
            } else {
                estado = TIPOS_MOVIMIENTO.ABAJO;

            }
        break;
        case TIPOS_MOVIMIENTO.IZQ:
            // TODO: mueve izq el escuadron
            if(cacheTransform.position.x > limitelateral)
            {
                vectorMov = Vector3.left * velocidad;
                cacheTransform.Translate(vectorMov * Time.deltaTime);
            } else {
                estado = TIPOS_MOVIMIENTO.ABAJO;

            }
        break;
        case TIPOS_MOVIMIENTO.PARADO:
            // TODO: detiene el escuadron
            if(cacheTransform.position.y < limitelateral){
                vectorMov = Vector3.down * 0;
                cacheTransform.Translate(vectorMov * Time.deltaTime);
            }
        break;
    }

}

非常感谢你!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

将问题分成两部分:创建一个方法,可以相对于某个偏移量绘制所有(幸存的)敌人,并创建一个迭代器,为您提供所有偏移。

以下是迭代器的一些伪代码:

init() {
   x = 0
   y = 0

   width = 5
   maxHeight = 5
}

next() {
    x ++
    if( x >= width ) {
        y ++
        x = 0
    }
    return y < maxHeight
}

getX() {
    return ( y & 1 ) ? width - x : x
}

调用next()直到它返回false并getX()为当前y偏移量获取正确的X位置