3D对象中的多边形数量和渲染工作量?

时间:2012-05-31 06:55:15

标签: graphics 3d game-engine

3D对象中的多边形数量与渲染工作量之间是否存在任何关系(最好是方程式)?我想知道如果例如多边形的数量翻倍,渲染工作量会增加多少。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

任意数量的多边形与神秘的“工作量”之间没有明确的联系。

请参阅以下示例:

  1. 渲染一个由12个三角形组成的6个面的立方体。比如1000fps(没有vsync)。当您将立方体细分为120个三角形时,fps计数器很可能仍为1000个。

  2. 使用重型片段着色器渲染单个全屏大小的四边形,并进行大量计算。你得到0.5fps(或更多,但我希望你明白这一点)。

  3. 另一个极端。您正在渲染一千个相似的立方体,每个立方体具有不同的纹理。渲染状态更改将占用大部分时间,而不是实际渲染。

  4. 因此,多边形可能具有不同的屏幕区域,并且它们可能不在单个基元内呈现。如果你在谈论一个有大量多边形的大顶点数组,那么在某些情况下,性能变化必须是线性的。 “Something”因为视频卡和驱动程序正在剪切不可见的多边形并对每个正在渲染的像素进行早期测试。

答案 1 :(得分:0)

  

你能定义'工作量'吗? - 昨天的Erno

     

嗯,我的意思是工作   计算。我想知道多少开销(对于GPU,CPU,   记忆,......)会增加。其实我想结束精力   用户的使用方法 - user1196937 2小时前

如果这是实际问题,则比较能源使用情况:

您必须选择特定配置并对其进行测试。从GPU到GPU以及机器到机器的能源使用情况非常不同。

某些GPU制造商提供有关其处理器性能的非常详细的信息,但是当您想要比较那些时,您将需要一台真正的机器。