我目前有一个小行星纹理作为我正在编写的游戏的“测试玩家”。我想弄清楚怎么做是从小行星的中心拍摄一个三角形,并继续前进,直到它击中屏幕的顶部。在我的情况下会发生什么(正如你从我发布的代码中看到的那样),三角形将显示,但它将是一条长线,或者只是一个三角形,它位于同一位置当小行星四处移动时(当我停止按空格键时消失),或者它根本就不会出现。我尝试了很多不同的方法,但我可以在这里使用一个公式。
我所要做的就是为C#中的最后一个写一个太空入侵者克隆。我知道如何编写相当好的代码,我的公式只需要工作就可以了。
到目前为止,这就是我所拥有的:
主要逻辑代码
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.Black, 1, 1);
mAsteroid.Draw(mSpriteBatch);
if (mIsFired)
{
mPositions.Add(mAsteroid.LastPosition);
mRay.Fire(mPositions);
mIsFired = false;
mRay.Bullets.Clear();
mPositions.Clear();
}
base.Draw(gameTime);
}
绘制代码
public void Draw()
{
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3];
int stopDrawing = mGraphicsDevice.Viewport.Width / mGraphicsDevice.Viewport.Height;
for (int i = 0; i < mRayPos.Length(); ++i)
{
vertices[0].Position = new Vector3(mRayPos.X, mRayPos.Y + 5f, 10);
vertices[0].Color = Color.Blue;
vertices[1].Position = new Vector3(mRayPos.X - 5f, mRayPos.Y - 5f, 10);
vertices[1].Color = Color.White;
vertices[2].Position = new Vector3(mRayPos.X + 5f, mRayPos.Y - 5f, 10);
vertices[2].Color = Color.Red;
mShader.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
mGraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(PrimitiveType.TriangleStrip, vertices, 0, 1);
mRayPos += new Vector2(0, 1f);
mGraphicsDevice.ReferenceStencil = 1;
}
}
答案 0 :(得分:3)
这并不是你应该如何在世界空间中操纵模型的位置,并且因为你在每个绘制框架中创建一个新的顶点数组,你会发现当你来时它表现得相当糟糕绘制多个三角形。
在LoadContent方法中只声明一次三角形的顶点和索引列表。
VertexBuffer triangleVertexBuffer;
IndexBuffer triangleIndexBuffer;
protected override void LoadContent()
{
// Setup a basic effect to draw the triangles with.
mEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
// setup the triangle vertext buffer and load up it's content.
triangleVertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), 3, BufferUsage.WriteOnly);
triangleVertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(new VertexPositionColor[]
{
new VertexPositionColor (new Vector3 (0f, -1f, 0.0f), Color.Blue), // Top Point
new VertexPositionColor (new Vector3 (-1f, 1f, 0.0f), Color.White), // Bottom Left
new VertexPositionColor (new Vector3 (1f, 1f, 0.0f), Color.Red), // Bottom Right
});
// setup an index buffer to join the dots!
triangleIndexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, IndexElementSize.SixteenBits, 3, BufferUsage.WriteOnly);
triangleIndexBuffer.SetData<short>(new short[]
{
0,
1,
2,
});
}
在此之后,假设您的效果考虑了世界变换(基本效果),您可以使用该参数移动三角形。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
for (int i = 0; i < mRayPos.Length ; i++)
{
// This is the line that moves the triangle along your ray.
mEffect.World = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(mRayPos[i].X, mRayPos[i].Y, mRayPos[i].Z));
mEffect.Techniques[0].Passes[0].Apply();
// These lines tell the graphics card that you want to draw your triangle.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(triangleVertexBuffer);
GraphicsDevice.Indices = triangleIndexBuffer;
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 3, 0, 1);
}
base.Draw(gameTime);
}
如果你使用这个方法,使用Matrix.CreateRotation和Matrix.CreateScale旋转或缩放你的trangle变得非常简单。