我的iOS / Android游戏中存在一些性能问题,其中几个VBO必须每隔一段时间更新一次。在对我的游戏进行概要分析后,结果表明glDeleteBuffers()每次VBO更新最多需要7ms。当帧通常仅需要4毫秒来渲染时,这当然会导致打嗝。
这是我更新VBO的部分:
Chunk* chunk;
pthread_join(constructionThread, (void**)&chunk);
building = false;
if (vboID)
{
//takes 7 milliseconds
glDeleteBuffers(1, &vboID);
vboID = 0;
}
if (offset)
{
glGenBuffers(1, &vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
//takes about 1-2 milliseconds, which is acceptable
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, offset * 4, constructionBuffer, GL_STATIC_DRAW);
}
其中offset是一个实例变量,基本上是新VBO的大小,它是非常可变的。 vboID说不出话来,我猜;)
答案 0 :(得分:6)
glGenBuffers
和glDeleteBuffers
分别设计为仅在初始化和清理时运行。在运行时调用它们很糟糕。
glBufferData
用一组新数据替换当前缓冲区数据,这会自动更改缓冲区的大小。您可以安全地删除整个glGenBuffers
/ glDeleteBuffers
并将其移至初始化和清理。
此外,您将缓冲区创建为静态缓冲区。这告诉OpenGL你几乎永远不会改变它,所以它以一种在GPU上访问速度更快的方式存储它,但从系统的其他部分访问速度较慢。尝试将GL_STATIC_DRAW
更改为GL_DYNAMIC_DRAW
或GL_STREAM_DRAW
。更多相关信息:http://www.opengl.org/wiki/Buffer_Objects#Buffer_Object_Usage