所以,我正在阅读this维基百科文章中的剪辑。这对任何和所有游戏来说都是必不可少的,所以,我必须这样做,还是由Three.js甚至是WebGL自动完成?谢谢!
答案 0 :(得分:6)
您可以将近剪裁平面和远剪裁平面的值传递给相机对象:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );
near和far可以包含例如near = 0.1
和far = 10000
的值,因此将呈现位于这些值之间的对象。
编辑:
近和远,代表你世界的剪裁平面。在同时绘制数千个对象和纹理的场景中,尝试显示所有内容会对CPU和GPU造成负担。更糟糕的是,画出你甚至看不到的东西都是浪费。近剪裁平面通常相对靠近用户,而远剪裁平面在远处偏离某个地方。当物体穿过远处的平面时,它们会自发地出现或消失。有些游戏使用雾来使物体的外观和消失更加真实。