键盘事件SFML 2.0

时间:2012-05-21 23:16:14

标签: sfml

我试图在SFML 2中使用

获取SFML 2中的键输入
   while (App.GetEvent(Event))
       {
          if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Down)) { dir='d'; }
    }

但我不知道如何在SFML 2中执行此操作。

1 个答案:

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如果您不需要担心实时键盘输入,可以使用与您提供的SFML 1.6代码非常相似的方法。在应用程序的事件处理循环中,您可以执行以下操作:

sf::Event event;
while (mWindow.pollEvent(event))
{
    if (event.type == sf::Event::KeyPressed)
    {
        if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape)
        {
            // Do something when Escape is pressed...
        }
        if (event.key.code == sf::Keyboard::W)
        {
            // Do something when W is pressed...
        }

        // And so on.
    }
}

当用户按下键时必须保证应用程序具有焦点时,这种类型的输入处理很好,否则不会生成键事件。当有问题的键很少被按下时,它也很棒。您可以在此处的SFML 2.0教程中,在标题为“KeyPressed和KeyReleased事件”的部分中查看此示例:http://sfml-dev.org/tutorials/2.0/window-events.php

另一方面,您实际上可能需要访问实时键盘输入。为此,请使用SFML 2.0的Keyboard类,如下所示:

if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
{
    // 'W' is currently pressed, do something...
}

通过实时输入,您可以在该特定时间点访问输入设备的状态。这很方便,因为您不必将所有密钥检查都放在事件处理循环中。这种方法的一个缺点是,由于SFML只是读取键盘的状态,如果应用程序没有焦点,最小化等,您的事件处理代码仍然可以执行。您可以找到所有实时输入的教程在这里:http://sfml-dev.org/tutorials/2.0/window-inputs.php

选择事件处理与实时方法时要小心。对于游戏示例,请考虑当用户按住空格键时角色发射机枪的情况。如果在事件处理循环中处理空格键,机枪将像半自动一样错误地触发,因为同一键的sf::Event::KeyPressed事件之间存在延迟,即使用户按住键也是如此。如果通过检查实时键盘输入来处理空格键,则机枪将按预期重复闪光。