给定笛卡尔位置,如何将原点的角度映射到范围0 .. 1?
我试过了:
sweep = atan(pos.y,pos.x) + PI) / (2.*PI);
(扫描应在0和1之间)
这是GLSL,因此atan
函数对两个参数(y然后是x)感到满意并返回-PI ... PI
这在左上象限中给出1,右上角的一个漂亮的渐变绕到右下象限,然后在左下象限中为0:
如何获得漂亮的单梯度扫描?我希望在某个地方进行最大扫描,并且在逆时针方向附近进行最小扫描。
这是我的GLSL着色器代码:
顶点着色器:
uniform mat4 MVP_MATRIX;
attribute vec2 VERTEX;
varying vec2 pos;
void main() {
gl_Position = MVP_MATRIX * vec4(VERTEX,-2,1.);
pos = gl_Position.xy;
}
片段着色器:
uniform vec4 COLOUR;
varying vec2 pos;
void main() {
float PI = 3.14159265358979323846264;
float sweep = (atan(pos.y,pos.x) + PI) / (2.*PI);
gl_FragColor = vec4(COLOUR.rgb * sweep,COLOUR.a);
}
答案 0 :(得分:6)
大多数编程语言都有atan
的双参数版本,通常称为atan2
这通常会在范围内给出结果(-PI,PI)。要将其转换为值0- 1你可以使用:
(atan2(y,x) + PI) / (2*PI)
由于您的语言atan
函数有两个参数,它可能与atan2
完全相同。
答案 1 :(得分:3)
您似乎正在使用atan2
,它以(-pi,pi)的形式返回一个角度。进入:
atan2(pos.y,pos.x) + PI) / (2*PI)