我以给定的速度平滑地滚动位图。我正在通过游戏循环来做这件事。 除了偶尔的口吃/跳跃外,它的滚动非常流畅,大约60 fps。这些跳跃发生在每秒一次到几次的任何地方。通常它们会在运行几秒后开始或变得更频繁,但我不确定这是否是一个很大的线索。
跳转的原因是偶尔运行循环的迭代将花费大约两倍的时间,因此位图在一个位置停留一段时间,然后进一步跳跃以赶上并保持其恒定速度。我使用插值来根据已经过去的时间计算每个更新的位图的新位置。当比平时更长的时间过去时,我尝试了一些迷你更新而不是一次移动整个距离,但暂停的位图仍然非常明显。
我运行了traceview,额外的时间花在了lockCanvas中。大多数情况下,此方法大约需要10毫秒,但在这些长时间内,大约需要24毫秒。当我追踪了四秒钟时,发生了7次。
在下面的代码中,如果它运行得很快,我会让它睡一会儿,但这实际上没有任何区别。如果我摆脱了代码的那部分,我的问题就没有解决了。不需要一个恒定的帧速率,因为我只是根据已经过了多少时间来计算位置。
@Override
public void run() {
long beginTime = 0; // the time when the cycle begun
long timeDiff; // the time it took for the cycle to execute
int sleepTime; // ms to sleep (<0 if we're behind)
sleepTime = 0;
while (mRun) {
Canvas c = null;
try {
beginTime = System.currentTimeMillis();
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (mSurfaceHolder) {
if (mMode == STATE_RUNNING) {
updatePhysics();
}
doDraw(c);
}
} catch(Exception e){
System.out.println(e.getStackTrace());
}finally {
if (c != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if(sleepTime > 0){
try {
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {}
}
}
}
updatePhysics()和doDraw()的代码做了一些数学运算,我试图让它尽可能高效。基本上他们只是根据时间和速度计算位图的新位置。我只有一个位图,并没有每次重新分配或类似的东西。
另外,我很肯定我的surfaceHolder已经准备就绪,所以这不是我在搜索谷歌时发现的常见答案,即重复调用非就绪surfaceHolder已受到限制。
任何可能导致此问题的想法?我的表面支架使用PixelFormat.RGB_565,我的Bitmap编码为Bitmap.Config.RGB_565,如果这有所不同。我最初从相对布局中得到了Bitmap。
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一种可能的解释是,您的代码会生成大量短期对象,垃圾收集器会定期启动以回收内存。
这些引人注目的暂停是早期版本Java中开发人员的祸根,直到世代垃圾收集几乎消除了这个问题。但是,据我所知,Android的Dalvik虚拟机不使用分代垃圾收集,因此您应该谨慎创建立即丢弃的对象,尤其是在循环中。
分析内存分配将在这个问题上发挥更多的作用。
如果这确实是问题,您可以尝试重用对象,或使用基元处理数据。