几年前,我为OpenGL ES 1.1和iPhone编写了一个小型Cocoa / Obj-C游戏框架。当iOS 3.x受欢迎时,这又回来了。我的OpenGL ES 1.1 / iOS 3.x实现的这一切都运行良好。时间过去了,现在我们用iOS 5.1,OpenGL ES 2.0,ARC,块和其他东西。我认为现在是将项目移植到更现代标准的时候了。
编辑:解决了我自己的一个问题 - 这就是它在模拟器上崩溃的原因。排序 - 我现在能够绘制较小的模型,但较大的模型(如测试警车)仍会导致EXC_BAD_ACCESS - 即使这是对glDrawElements的唯一单次调用。我还能够在模拟器上修复绘制多个网格 - 但是,我不知道这是否会在明天早上在设备上运行。 (我的5.0测试设备是我朋友的iPhone,不要)。所以我想主要的问题是,为什么较大的模型会在模拟器上造成EXC_BAD_ACCESS?
然而,在将它移动到5.0时,我遇到了一些OpenGL ES 2.0错误 - 其中两个,特别是,尽管它们可能是相关的。 第一个是简单的 - 如果我尝试在设备上渲染我的模型(iPhone 4S运行5.0.1),它会显示,但如果我尝试在模拟器上显示它(iPhone模拟器正在运行) 5.0),它在glDrawElements上抛出一个EXC_BAD_ACCESS。 第二个,也很简单。我无法绘制多个网格物体。当我将模型绘制为一个大组(一个顶点数组/索引数组组合)时,它绘制得很好 - 但是当我将模型绘制为多个部分(例如,多次调用drawElements)时,它会失败,并显示一个大黑屏 - 黑色与正在绘制的模型不(我已经验证了这一点,如下所述)。
在更详细的部分之前总结一下,试图在模拟器上渲染我的模型崩溃
警告:一切都适用于小网格。即使在模拟器上,我一遍又一遍地绘制我的小型静态声明立方体也没有问题。当我说静态声明时,我的意思是一个硬编码的const结构数组,它被绑定并加载到顶点缓冲区中,并且GLushorts的const数组绑定并加载到索引数组中。
注意:当我说' model'我的意思是整体模型,可能由多个顶点和索引缓冲区组成。在代码中,这意味着模型只包含一个网格数组或模型组。网格或模型组是模型的子单元,例如模型的一个连续部分,具有一个顶点数组和一个索引数组,并且还存储两者的长度。在我使用的模型的情况下,汽车的车身是一个网格,窗户是另一个,灯光是第三个。总之,他们构成了模型。
我使用的模型是一辆警车,有几千个顶点和面,并分成多个部分(车身,灯,窗等) - 车身约有3000个面,车窗约100个,车灯少一点。
以下是一些需要了解的事项:
我的模型正确加载。我已经用两种方式证实了这一点 - 打印出模型顶点并手动检查它们,以及 如2)中所述,单独显示每个模型组。我发布了图片,但声誉限制了#39;这是我的第一个问题,我不能。我还从头开始重新构建模型加载器两次,没有任何变化,所以我知道顶点和索引缓冲区的顺序/格式正确。
当我将模型加载为单个模型组(即一个顶点)时 缓冲区/索引缓冲区)它正确显示整个模型。当我 将模型加载为多个模型组,并显示任何给定的模型组 单独的模型组,它正确显示。当我试图画画 多个模型组(多次调用glDrawElements)的大 黑屏发生。
黑色屏幕不是因为正在绘制模型。 我 通过更改我的片段着色器来绘制每个像素来验证这一点 红色无论如何。我总是将颜色缓冲区清除为中灰色(我也明确清除深度缓冲区),但尝试绘制多个网格/模型组结果在黑色的屏幕上。我们知道模型不是简单地模糊视图,因为它是黑色而不是红色。这发生在设备上,我不知道在模拟器上会发生什么,因为我无法将其绘制。
我的模型不会在模拟器中绘制。它不会绘制为单个网格/模型组,也不会绘制多个网格/模型组。应用程序正确加载,但是 尝试绘制网格/模型组会导致EXC_BAD_ACCESS glDrawElements。回溯的相关部分是:
thread #1: tid = 0x1f03, 0x10b002b5, stop reason = EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x94fd020)
frame #0: 0x10b002b5
frame #1: 0x09744392 GLEngine`gleDrawArraysOrElements_ExecCore + 883
frame #2: 0x09742a9b GLEngine`glDrawElements_ES2Exec + 505
frame #3: 0x00f43c3c OpenGLES`glDrawElements + 64
frame #4: 0x0001cb11 MochaARC`-[Mesh draw] + 177 at Mesh.m:81
编辑:它始终能够绘制较小的动态创建模型(~100个面),但整个模型中的3000个
我能够让它渲染一个更小,更简单但仍然动态加载的模型,该模型由192个面/ 576个顶点组成。我能够将它显示为单个顶点和索引缓冲区,以及分割成部分并呈现为多个较小的顶点和索引缓冲区。尝试在模拟器中绘制单网格模型导致仍然抛出EXC_BAD_ACCESS,但仅在第一帧上抛出。如果我强行继续它,它会显示一个非常搞砸的模型,然后在每一帧之后,它显示出100%的精确度。
我的着色器没有错误。当我使用一个小的,静态声明的顶点缓冲区时,它们可以正确编译和显示。但是,为了完整起见,我会将它们发布在底部。
我的代码如下:
渲染循环:
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//muShader is a subclass of a shader-handler I've written that tracks the active shader
//and handles attributes/uniforms
//[muShader use] just does glUseProgram(muShader.program); then
//disables the previous shader's attributes (if needed) and then
//activates its own attributes - in this case:
//it does:
// glEnableVertexAttribArray(self.position);
// glEnableVertexAttribArray(self.uv);
//where position and uv are handles to the position and texture coordinate attributes
[self.muShader use];
GLKMatrix4 model = GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(_rotation), 0, 1, 0);
GLKMatrix4 world = GLKMatrix4Identity;
GLKMatrix4 mvp = GLKMatrix4Multiply(_camera.projection, _camera.view);
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp,world);
mvp = GLKMatrix4Multiply(mvp, model);
//muShader.modelViewProjection is a handle to the shader's model-view-projection matrix uniform
glUniformMatrix4fv(self.muShader.modelViewProjection,1,0,mvp.m);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.policeTextureID);
//ditto on muShader.texture
glUniform1i(self.muShader.texture, 0);
for(int i=0; i < self.policeModel.count; i++)
{
//I'll expand muShader readyForFormat after this
[self.muShader readyForFormat:ModelVertexFormat];
//I'll expand mesh draw after this
[[self.policeModel meshAtIndex:i] draw];
}
muShader的东西
muShader绑定属性和制服
我不会发布整个muShader的课程,这是不必要的,足以说它有效,或者它根本不显示任何东西。
//here is where we bind the attribute locations when the shader is created
-(void)bindAttributeLocations
{
_position = glGetAttribLocation(self.program, "position");
_uv = glGetAttribLocation(self.program, "uv");
}
//ditto for uniforms
-(void)bindUniformLocations
{
_modelViewProjection = glGetUniformLocation(self.program, "modelViewProjection");
_texture = glGetUniformLocation(self.program, "texture");
}
muShader readyForFormat
-(void)readyForFormat:(VertexFormat)vertexFormat
{
switch (vertexFormat)
{
//... extra vertex formats removed for brevity
case ModelVertexFormat:
//ModelVertex is a struct, with the following definition:
//typedef struct{
// GLKVector4 position;
// GLKVector4 uv;
// GLKVector4 normal;
//}ModelVertex;
glVertexAttribPointer(_position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ModelVertex), BUFFER_OFFSET(0));
glVertexAttribPointer(_uv, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ModelVertex), BUFFER_OFFSET(16));
break;
//... extra vertex formats removed for brevity
}
}
网格物品
设置顶点/索引缓冲区
//this is how I set/create the vertex buffer for a mesh/model-group
//vertices is a c-array of ModelVertex structs
// created with malloc(count * sizeof(ModelVertex))
// and freed using free(vertices) - after setVertices is called, of course
-(void)setVertices:(ModelVertex *)vertices count:(GLushort)count
{
//frees previous data if necessary
[self freeVertices];
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ModelVertex) * count, vertices, GL_STATIC_DRAW);
_vertexCount = count;
}
//this is how I set/create the index buffer for a mesh/model-group
//indices is a c-array of GLushort,
// created with malloc(count * sizeof(GLushort);
// and freed using free(vertices) - after setVertices is called, of course
-(void)setIndices:(GLushort *)indices count:(GLushort)count
{
[self freeIndices];
glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLushort) * count, indices, GL_STATIC_DRAW);
_indexCount = count;
}
网格绘制
//vertexBuffer and indexBuffer are handles to a vertex/index buffer
//I have verified that they are loaded properly
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
着色器
顶点着色器
attribute highp vec4 position;
attribute lowp vec3 uv;
varying lowp vec3 fragmentUV;
uniform highp mat4 modelViewProjection;
uniform lowp sampler2D texture;
void main()
{
fragmentUV = uv;
gl_Position = modelViewProjection * position;
}
片段着色器
varying lowp vec3 fragmentUV;
uniform highp mat4 modelViewProjection;
uniform lowp sampler2D texture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texture,fragmentUV.xy);
//used below instead to test the aforementioned black screen by setting
//every pixel of the model being drawn to red
//the screen stayed black, so the model wasn't covering the whole screen or anything
//gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
}
答案 0 :(得分:8)
自己回答,当使用多个缓冲区对象时,每次绑定顶点/索引缓冲区对象时都必须调用glEnableVertexAttribArray,而不是每帧一次(每个着色器)。这是所有问题的原因,包括模拟器崩溃。
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