我已经看到飞机疯狂游戏在我的HTC Wildfire S上以60 FPS的恒定平均值渲染屏幕。我一直试图在同一智能手机上模仿结果,但我只是无法理解为什么我的程序平均只能达到15 FPS?
您可以问我如何查看飞机疯狂的帧速率?可以选择在“设置”中切换FPS计数器。我将我的设置为ENABLED。
这是我的代码。这是我的游戏循环。这有一些有趣的结果:
public void run() {
// Average FPS for Android is 15 on Test Phone is 13 through 15.
// Max FPS is 20.
// Occasional bursts of FPS60 may occur.
long now, lastTime = System.nanoTime();
double process = 0.0;
final double NSperTick = 1000000000.0 / 60.0;
while (running) {
now = System.nanoTime();
process += (now - lastTime) / NSperTick;
lastTime = now;
boolean ticked = false;
while (process >= 1) {
process -= 1;
tick();
ticked = true;
}
if (ticked) {
render();
}
swap();
try {
Thread.sleep(2);
}
catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
谁能告诉我我做错了什么,需要改进什么等等,这样我平均可以得到60 FPS?这个游戏循环,当用Java运行时(不是Android),它运行得非常好,所以我不确定哪些逻辑部分会影响智能手机的帧速率。
提前致谢。
private void render() {
synchronized (holder) {
if (holder.getSurface().isValid()) {
Canvas c = holder.lockCanvas();
c.drawRGB(0x44, 0x55, 0xff);
ball.render(c);
holder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
private void swap() {
}
private void tick() {
float[] values = {meter.X, meter.Y, meter.Z};
ball.tick(values);
handler.tick(ball);
}
以下是我检查游戏平均FPS的方法:
public void run() {
// Average FPS for Android is 15 on Test Phone is 13 through 15.
// Max FPS is 20.
// Occasional bursts of FPS60 may occur.
long now, lastTime = System.nanoTime();
int frames = 0;
double process = 0.0;
long frameTime = System.currentTimeMillis();
final double NSperTick = 1000000000.0 / 60.0;
while (running) {
now = System.nanoTime();
process += (now - lastTime) / NSperTick;
lastTime = now;
boolean ticked = false;
while (process >= 1) {
process -= 1;
tick();
ticked = true;
}
if (ticked) {
//render();
frames++;
}
swap();
try {
Thread.sleep(2);
}
catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
if (frameTime <= System.currentTimeMillis() - 1000)
{
Log.d("FrameRate", Integer.toString(frames));
frameTime += 1000;
frames = 0;
}
}
}
以下是DDMS的结果:
03-12 14:29:21.008: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:22.061: D/FrameRate(3533): 15
03-12 14:29:23.048: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:24.033: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:25.018: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:26.000: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:27.056: D/FrameRate(3533): 15
03-12 14:29:28.047: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:29.026: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:29.995: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:31.037: D/FrameRate(3533): 15
03-12 14:29:32.015: D/FrameRate(3533): 14
编辑2:有更多信息:
我在render()函数中注释掉了这段代码:
synchronized (holder)
但是,我仍然只能达到14到15 FPS。这是一个我无法突破的限制吗?
答案 0 :(得分:2)
我不明白为什么在渲染循环中进行同步。这是一种糟糕的形式,因为它可能会锁定您的渲染线程,如果它因任何原因无法立即获取锁定,则会导致应用程序冻结。获得锁也需要时间。
如果您的数据组织方式需要锁定渲染线程,则需要重构您的设计。
永远不要在UI线程中同步!
答案 1 :(得分:0)
您是否尝试渲染较少的图像/纹理?也许你的手机太弱了,否则你可以尝试用毫秒来玩一点睡觉。
答案 2 :(得分:0)
我强烈建议您使用libgdx之类的游戏框架。有大量的样本和教程可以使您的应用程序受益。没有提到您可以轻而易举地将其移植到桌面或HTML5。