Android Game Loop:如何平均达到60 FPS?

时间:2012-05-10 11:31:00

标签: java android loops frame-rate

我已经看到飞机疯狂游戏在我的HTC Wildfire S上以60 FPS的恒定平均值渲染屏幕。我一直试图在同一智能手机上模仿结果,但我只是无法理解为什么我的程序平均只能达到15 FPS?

您可以问我如何查看飞机疯狂的帧速率?可以选择在“设置”中切换FPS计数器。我将我的设置为ENABLED。

这是我的代码。这是我的游戏循环。这有一些有趣的结果:

    public void run() {
        // Average FPS for Android is 15 on Test Phone is 13 through 15.
        // Max FPS is 20.
        // Occasional bursts of FPS60 may occur.
        long now, lastTime = System.nanoTime();
        double process = 0.0;
        final double NSperTick = 1000000000.0 / 60.0;
        while (running) {
            now = System.nanoTime();
            process += (now - lastTime) / NSperTick;
            lastTime = now;
            boolean ticked = false;
            while (process >= 1) {
                process -= 1;
                tick();
                ticked = true;
            }
            if (ticked) {
                render();
            }
            swap();
            try {
                Thread.sleep(2);
            }
            catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

谁能告诉我我做错了什么,需要改进什么等等,这样我平均可以得到60 FPS?这个游戏循环,当用Java运行时(不是Android),它运行得非常好,所以我不确定哪些逻辑部分会影响智能手机的帧速率。

提前致谢。


编辑:看起来我需要让Man知道所有功能。

private void render() {
    synchronized (holder) {
        if (holder.getSurface().isValid()) {
            Canvas c = holder.lockCanvas();
            c.drawRGB(0x44, 0x55, 0xff);
            ball.render(c);
            holder.unlockCanvasAndPost(c);
        }
    }
}

private void swap() {
}

private void tick() {
    float[] values = {meter.X, meter.Y, meter.Z};
    ball.tick(values);
    handler.tick(ball);
}

以下是我检查游戏平均FPS的方法:

public void run() {
    // Average FPS for Android is 15 on Test Phone is 13 through 15.
    // Max FPS is 20.
    // Occasional bursts of FPS60 may occur.
    long now, lastTime = System.nanoTime();
    int frames = 0;
    double process = 0.0;
    long frameTime = System.currentTimeMillis();
    final double NSperTick = 1000000000.0 / 60.0;
    while (running) {
        now = System.nanoTime();
        process += (now - lastTime) / NSperTick;
        lastTime = now;
        boolean ticked = false;
        while (process >= 1) {
            process -= 1;
            tick();
            ticked = true;
        }
        if (ticked) {
            //render();
            frames++;
        }
        swap();
        try {
            Thread.sleep(2);
        }
        catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        if (frameTime <= System.currentTimeMillis() - 1000)
        {
            Log.d("FrameRate", Integer.toString(frames));
            frameTime += 1000;
            frames = 0;
        }
    }
}

以下是DDMS的结果:

03-12 14:29:21.008: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:22.061: D/FrameRate(3533): 15
03-12 14:29:23.048: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:24.033: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:25.018: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:26.000: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:27.056: D/FrameRate(3533): 15
03-12 14:29:28.047: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:29.026: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:29.995: D/FrameRate(3533): 14
03-12 14:29:31.037: D/FrameRate(3533): 15
03-12 14:29:32.015: D/FrameRate(3533): 14

编辑2:有更多信息:

我在render()函数中注释掉了这段代码:

synchronized (holder)

但是,我仍然只能达到14到15 FPS。这是一个我无法突破的限制吗?

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我不明白为什么在渲染循环中进行同步。这是一种糟糕的形式,因为它可能会锁定您的渲染线程,如果它因任何原因无法立即获取锁定,则会导致应用程序冻结。获得锁也需要时间。

如果您的数据组织方式需要锁定渲染线程,则需要重构您的设计。

永远不要在UI线程中同步!

答案 1 :(得分:0)

您是否尝试渲染较少的图像/纹理?也许你的手机太弱了,否则你可以尝试用毫秒来玩一点睡觉。

答案 2 :(得分:0)

我强烈建议您使用libgdx之类的游戏框架。有大量的样本和教程可以使您的应用程序受益。没有提到您可以轻而易举地将其移植到桌面或HTML5。