如果您熟悉Flixel游戏引擎,请在此处开源: https://github.com/ericjohnson/canabalt-ios/tree/master/flixel-ios
您如何添加对视网膜图形的支持?像视网膜大小的纹理。
我尝试添加@ 2x atlas pngs并且它们似乎加载了,但是我想这些偏移量将不正确,如atlas plist中所指定的那样。用正确的偏移改变plist(加载视网膜装置的视网膜图册)肯定会正确加载图形,但纹理本身通常显得太大,而且似乎也会出现其他问题。
进度更新:
如上所述,我正在为高分辨率图形创建单独的纹理图集 - 我想这意味着我需要拥有一套完整的高分辨率图形(或者根本没有)才能使事情变得简单。这样可以正确加载图形(或者当使用lowres atlas plist时,偏移量当然不正确)
创建FlxSprite:s时,我不使用速记静态创建器,而是使用init *构造函数,使用设备的比例指定modelScale参数(视网膜设备为2.0,其他为1.0)。这样,无论视网膜屏幕与否,图形在屏幕上都会显示正确的尺寸。
剩下的是让视网膜版本使用正确的分辨率,因为某处纹理本身似乎缩小了,然后再次调整大小会产生模糊不正确的效果 - 而不是原始的高分辨率图像。我猜最后的罪魁祸首是在SemiSecretTexture类的某个地方...
再次更新进度:
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我想没有直接的方法可以做到这一点,但是当你实例化从FlxGame派生的类时,不要在zoom参数中使用YES。对于初学者。那么你将不得不为视网膜和非视网膜加载不同的图册。但不确定iPad支持会发生什么。然后在为FlxSprites加载纹理时,您需要指定“设备比例”,对于视网膜设备将为2.0 - 从[UIScreen scale]获取它。这将使视网膜和非视网膜对FlxSprite有益。然后FlxTileblock(可能还有其他类)是另一个我尚未解决的故事。