如何以算法方式生成十二面体的顶点?
我希望四面体的质心位于(0, 0, 0)
。
答案 0 :(得分:7)
来自Wikipedia:
以下笛卡尔坐标定义a的顶点 十二面体以原点为中心并适当缩放 导向:
(±1,±1,±1)
(0,±1 /φ,±φ)
(±1 /φ,±φ,0)
(±φ,0,±1 /φ)
其中φ=(1 +√5)/ 2是黄金比率(也写成τ)≈1.618。 边长为2 /φ=√5-1。包含球的半径为 √3。
我发现这个描述比一大块C#代码更简洁,更有用。 ( - :
答案 1 :(得分:4)
由于这个问题现在是谷歌搜索的最佳结果(数学的重复是#2),我想我也可以添加一些代码。
完整的控制台程序如下所示,应编译并运行,并且通常不言自明。
该算法基于Wikipedia article(谢谢你,mt_ from math.stackoverflow.com)
此代码应为您打印正确的顶点列表。您关心的主要是方法Program.MakeDodecahedron
,但不要只是复制和粘贴它,因为您需要修改它以使用您自己的顶点数据结构而不是我的模拟Vertex
对象。您可以轻松使用XNA's Vector3,其构造函数与我的Vertex
具有完全相同的签名。另外因为我的Vertex.ToString
方法很麻烦,所以当与Vector3
一起使用时,这个程序可能会打印一个丑陋的输出表,所以请记住这一点。
另外,请注意这是一个(不完美)演示。例如,如果生成许多四面体,您将不必要地重新计算每次调用的常量(例如黄金比例)。
使用XNA,尤其是使用Microsoft.Xna.Framework
时,您还可以轻松地在3D中渲染十二面体。为此,您可以调整this tutorial的代码。
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace DodecahedronVertices
{
class Program
{
static void Main()
{
// Size parameter: This is distance of each vector from origin
var r = Math.Sqrt(3);
Console.WriteLine("Generating a dodecahedron with enclosing sphere radius: " + r);
// Make the vertices
var dodecahedron = MakeDodecahedron(r);
// Print them out
Console.WriteLine(" X Y Z");
Console.WriteLine(" ==========================");
for (var i = 0; i < dodecahedron.Count; i++)
{
var vertex = dodecahedron[i];
Console.WriteLine("{0,2}:" + vertex, i + 1);
}
Console.WriteLine("\nDone!");
Console.ReadLine();
}
/// <summary>
/// Generates a list of vertices (in arbitrary order) for a tetrahedron centered on the origin.
/// </summary>
/// <param name="r">The distance of each vertex from origin.</param>
/// <returns></returns>
private static IList<Vertex> MakeDodecahedron(double r)
{
// Calculate constants that will be used to generate vertices
var phi = (float)(Math.Sqrt(5) - 1) / 2; // The golden ratio
var a = 1 / Math.Sqrt(3);
var b = a / phi;
var c = a * phi;
// Generate each vertex
var vertices = new List<Vertex>();
foreach (var i in new[] { -1, 1 })
{
foreach (var j in new[] { -1, 1 })
{
vertices.Add(new Vertex(
0,
i * c * r,
j * b * r));
vertices.Add(new Vertex(
i * c * r,
j * b * r,
0));
vertices.Add(new Vertex(
i * b * r,
0,
j * c * r));
foreach (var k in new[] { -1, 1 })
vertices.Add(new Vertex(
i * a * r,
j * a * r,
k * a * r));
}
}
return vertices;
}
}
/// <summary>
/// A placeholder class to store data on a point in space. Don't actually use this, write a better class (or just use Vector3 from XNA).
/// </summary>
class Vertex
{
double x;
double y;
double z;
public Vertex(double x, double y, double z)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
public override string ToString()
{
var s = String.Format("{0,8:F2},{1,8:F2},{2,8:F2}", x, y, z);
return s;
}
}
}
由于我的代码可能非常详细和分散,我建议在支持for循环和其他代码结构折叠的东西中读取它。
答案 2 :(得分:2)
以P(0,0,0)为中心的十二面体的笛卡尔坐标和由半径为r的球体界定的顶点由下式给出:
P(±r /√3,±r /√3,±r /√3)
0(±r /(√3*φ),±(r *φ)/√3)
P(±r /(√3*φ),±(r *φ)/√3,0)
P(±(r *φ)/√3,0,±r /(√3*φ))
其中φ=(1 +√5)/ 2是黄金比率(也写成τ)≈1.618。
答案 3 :(得分:1)
这是一个以0顶点为中心的黎曼表面立体投影。 (对不起,我无法找到如何发布数学符号)
其中T是黄金比率,设a = 1 / T ^ 2,并且将复共轭对b + -ic定义为b = sqrt(5)/ 4和c = sqrt(3)/ 4。将这三个点旋转0度,120度和240度,这样你现在有九个点,全部在单位圆内。
使用地图z - &gt;将每个点映射到单位圆外的图像。 -1 / Z。在零和无穷大处添加一个点,您现在拥有了十二面体的所有顶点。
如果你想在球体上使用十二面体,可以使用通常的立体背景图,使单位圆圈进入赤道。通过刻录的通常过程,这也会给你一个以顶点为中心的立方体或四面体,但分别旋转约37.76或22.24度。