XNA游戏状态管理参考分配

时间:2012-05-03 16:58:33

标签: c# reference xna state

最近我开始使用游戏状态管理(详情:create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/game_state_management),这是在XNA中制作简单游戏的绝佳模板。

我已经分析了它的实施几天了,我对 LoadingScreen.cs 的方法有疑问:

/// <summary>
/// The constructor is private: loading screens should
/// be activated via the static Load method instead.
/// </summary>
private LoadingScreen(ScreenManager screenManager, bool loadingIsSlow,
                      GameScreen[] screensToLoad)
{
    this.loadingIsSlow = loadingIsSlow;
    this.screensToLoad = screensToLoad;

    TransitionOnTime = TimeSpan.FromSeconds(0.5);
}

我不明白为什么有参考分配:this.screensToLoad = screensToLoad;。为什么不使用.Clone()方法呢?


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好的......我认为我的问题不是XNA或游戏状态管理我准备了一段代码,解释了我的疑问。

代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace test
{
    public class a
    {
        public int number = 3;
    }

    public class b
    {
        public a tmp;

        public void f(a arg)
        {
            tmp = arg; // (*?*) isn't it dangerous assigning?
        } 
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            b temp_b = new b();

            {// (*!*) CODE BLOCK COMES HERE:
                a temp_a = new a();
                temp_b.f(temp_a);
                temp_a.number = 4;
            }

            // TROUBLE EXPLANATION:
            // We are outside of code block which I marked with (*!*)
            // Now reference 'temp_a' is inaccessible. 
            // That's why line of code which I marked with (*?*) is dangerous.
            // We saved 'temp_a' which is no longer accessible in 'temp_b' object.
            // 
            // Now computer's memory pointed by reference, which is saved in 'temp_b.tmp' (and was saved in 'temp_a'),
            // can be overriden by code which comes somewhere below this comment (or even in another thread or process).
            //
            // I think the same situation is in XNA GSM's piece of code.
            // The only solution in my opinion is deep copy (AFAIK .Clone() can be implemented as shallow or deep copy).

            Console.WriteLine(temp_b.tmp.number); // result is 4
                                                  // because we copied reference
                                                  // For me it's strange that this line was printed. As I mentioned above
                                                  // memory intended for 'temp_a' could be reused and overwritten.
        }
    }
}

为方便起见,此处的代码如下:ideone.com/is4S3

我在上面的代码中提出了疑问和疑问(见评论)。

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这种情况完全取决于编写库的人的品味,但可能是因为Load()方法具有以下特征:

public static void Load(ScreenManager screenManager, bool loadingIsSlow,
                        PlayerIndex? controllingPlayer,
                        params GameScreen[] screensToLoad)

请注意screensToLoad是使用params关键字定义的。这意味着你应该像这样称呼它:

LoadingScreen.Load(manager, false, null, s1, s2, s3, s4, s5);

其中s1 ... sN是正在加载的屏幕。

在这个用例中,调用代码实际上并没有对数组的引用,因此对它进行克隆将是对时间和内存的毫无意义的浪费。其内容从你身下改变的可能性相当小。

答案 1 :(得分:0)

对screenToLoad(仅复制数组)进行浅层复制是有意义的,但正如this other answer所指出的那样,不这样做通常不会造成麻烦。

制作深层副本是错误的。屏幕是有状态对象,如果你复制它们,用户将无法获得他们通常期望的效果。例如,在调用Load后注册到原始屏幕的所有处理程序都将注册到“死”屏幕,因为ScreenManager将保留副本,而不是原件。

答案 2 :(得分:0)

创建一个屏幕对象,由屏幕管理器管理......

因为原来的屏幕会变得无用,所以没有意义的克隆......

也许屏幕管理器是工厂更好,按类型创建屏幕并返回id或屏幕以使用自定义参数初始化......

但我认为这段代码来自一个学习的样本,不应该期望有一个复杂的代码......