这个是一个很好的。为了正确解释,让我解释一下我正在尝试做什么。我将跟进代码清单,然后向后解释代码。
目标
我正在尝试在每个GLSL着色器文件中获取变量的名称。现在,我只有一个顶点着色器,还有一个片段着色器来补充它。这样做的目的是,我可以动态地将值绑定到着色器,而无需输入每个变量名称。
代码
std::vector< const char* > GetShaderVariableNames( const Shader& shader )
{
Config::Log::info( "Getting shader variable names." );
static const char* keyLookupTable[] =
{
"vec2", "vec3", "vec4",
"mat2", "mat3", "mat4",
"float", "int", "double"
};
std::vector< const char* > keys;
std::vector< std::string > lines;
SplitIntoLines( &lines, std::string( shader.shaderSrc ) );
for( int32_t iLines = 0; iLines < lines.size(); ++iLines )
{
const char* line = lines[ iLines ].c_str();
int32_t index = 0;
bool foundMatch = false;
for( int32_t iKey = 0; iKey < sizeof( keyLookupTable ) / sizeof( char ); ++iKey )
{
if( strContains( lines[ iLines ], keyLookupTable[ iKey ] ) )
{
index = iKey;
foundMatch = true;
break;
}
}
if( foundMatch )
{
const int32_t pos = lines[ iLines ].find( keyLookupTable[ index ] );
Config::Log::info( "Position found is %i", pos );
const int32_t lineLen = strlen( line );
char* var = new char[ lineLen - pos ];
int32_t iLine = pos + strlen( keyLookupTable[ index ] );
for( ; iLine < lineLen; ++iLine )
{
var[ iLine ] = line[ iLine ];
}
Config::Log::info( "Shader Variable Found is: %s", var );
keys.push_back( var );
}
}
return keys;
}
服用红色药片
因此,我们的想法是有一个包含最常用变量 types 的关键查找表。首先,Shader收到的是一个包含数据信息的类,例如它的句柄,类型(片段,顶点,纹理等),当然还有它的来源。我正在从着色器文件解析所有这些,而不是字符串。
会发生一个爷爷循环,它遍历着色器文件中解析的每一行。在每一行中,如果密钥查找表中存在匹配,则迭代keyLookupTable[]
的第二个循环将断开,索引值取值iKey
(即,数组,找到匹配项)。然后循环中断。
如果找到匹配项,则会获取找到匹配项的行中的位置(例如vec4
或mat3
)。从那里开始,使用pos
中存储的位置,我们使用pos
作为变量名长度的基础,这是通过在char数组中指定所需的字符数来完成的。所需的金额是线的长度减去位置。
然后从第三个也是最后一个循环遍历该行,使用char*
引用它,获取line
中的值并将它们复制到分配的var
字符数组。
最后,std::vector
键插入var
并继续循环,重复该过程。
值得关注
Shader Variable Found is: |uԯ|uԯ/
env->GetStringUTFChars()
结论
我确信有更好的方法可以做到这一点,可能使用std::stringstream
或其他东西,但我不是很熟悉它,并希望这种算法以某种方式或某种方式工作。但是,如果这是“天真”的做法,我愿意接受建议。
问题
实现此目的的最佳方法是使解析工作吗?
答案 0 :(得分:9)
你确定自己需要这样做吗? GLSL已经为您进行了解析,如果您想要所有输入变量的列表,可以通过glGetActiveAttrib
/ glGetActiveUniform
获取它们。
只查询链接着色器的活动attribs / uniforms的数量,然后遍历查询输入变量名称的每个索引。
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetActiveAttrib.xml
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetActiveUniform.xml