MouseJointDef libgdx - 绘制像愤怒的小鸟一样的轨迹线

时间:2012-05-01 17:30:10

标签: java libgdx box2d

在libgdx游戏中

我想触摸然后拖动某处,然后在释放(touchUp)上根据目标身体的距离和方向施加方向力。当你触地得分时,目标身体保持静止,然后在触摸时沿着所需的轨迹施加力。

(非常类似于愤怒的小鸟 - 当你拿着弹弓的时候,你可以看到目标身体的虚线轨迹 - 我想做同样的事情)

所以我猜这可能不是最困难的事情但是给了一些选项我倾向于使用MouseJointDef但它立即施加力(即目标立即移动 - 我希望它保持静止然后一旦触摸事件发生然后应用力)

最简单的绘制轨迹的方法是什么?我也使用Box2D。

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

创建一个继承InputAdapter类的类,然后创建它的实例并注册它以监听触摸输入。

    Gdx.input.setInputProcessor(inputAdapter);

有三种方法可以处理您必须覆盖的触摸事件touch_downtouch_draggedtouch_up

touch_down中,检查触摸位置是否在鸟类区域。如果是,请将布尔标志设为true。

touch_dragged中,检查上面的标志,如果是,则计算触摸位置相对于鸟类拍摄中心的距离和拍摄角度。

touch_up中,您可以通过调用

命令以计算的金额进行拍摄
    body2shoot.applyLinearImpulse(impulse, body2shoot.getWorldCenter());

无需MouseJointDef移动body2shoot。只需将body2shoot的变换设置为在每个渲染周期中拖动的触摸位置。

为了计算轨迹,我写了一个这样的类:

public class ProjectileEquation
{
public float gravity;
public Vector2 startVelocity = new Vector2();
public Vector2 startPoint = new Vector2();

public ProjectileEquation()
{   }

public float getX(float t)
{
    return startVelocity.x*t + startPoint.x;
}

public float getY(float t)
{
    return 0.5f*gravity*t*t + startVelocity.y*t + startPoint.y;
}
}

为了绘制它,我只需设置startPointstartVelocity,然后在循环中逐渐增加t(时间)并调用getX(t)和{{1 }}