我试图在我的cocos2d 1.01rc iPhone应用程序中处理视网膜显示触摸并发现这样做我必须将触摸点乘以比例因子(见下面的代码),即使我在我的AppDelegate中设置了视网膜显示(参见页面末尾的代码)。我有点困惑,因为我预计 locationInView 功能会检索视网膜显示触摸而不是“标准”480x640分辨率触摸。我的猜测是,这是因为 locationInView 来自ios库,而不是来自cocos2d,cocos2d App委托中的视网膜显示设置不会传播到ios级别。奇怪。我为了清楚起见下面的代码和输出,但如果你有类似的问题,我会很感激,如果我应该考虑这个“错误?”作为cocos2d和ios sdk之间可能丢失的其他内容的警告铃声。我可能只是愚蠢而没有找到合适的文档页面。
这是我在ccTouchesEnded事件上运行的代码:
-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
for(int i=0; i<[[touches allObjects] count]; i++){
UITouch *touch = [[touches allObjects] objectAtIndex:i];
CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]];
CCLOG(@"Before x:%f y:%f", point.x, point.y);
point = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: point];
float factor = CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
CCLOG(@"factor %f:", factor);
CCLOG(@"After x:%f y:%f", point.x , point.y );
CCLOG(@"After x:%f y:%f", point.x * factor, point.y * factor);
...
}
输出:
Before x:314.000000 y:3.000000
factor 2.000000:
After x:314.000000 y:477.000000
After x:628.000000 y:954.000000
该应用程序在第4代iPod touch上的视网膜显示下运行,以下是一些初始化数据:
cocos2d: cocos2d v1.0.1
cocos2d: GL_VENDOR: Imagination Technologies
cocos2d: GL_RENDERER: PowerVR SGX 535
cocos2d: GL_VERSION: OpenGL ES-CM 1.1 IMGSGX535-63.14.2
cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
cocos2d: GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH: 16
cocos2d: GL_MAX_SAMPLES: 4
cocos2d: GL supports PVRTC: YES
cocos2d: GL supports BGRA8888 textures: YES
cocos2d: GL supports NPOT textures: YES
cocos2d: OS version: 5.0.1 (0x05000100)
cocos2d: surface size: 640x960
我检查了谷歌和stackoverflow,在我看来,这是一年前的一个知道错误,我只是不是100%肯定,如果这已在rc1.01版本中修复或如果我做了一些愚蠢的事情在我的AppDelegate中:
- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
//added
CC_DIRECTOR_INIT();
// Init the window
// window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Try to use CADisplayLink director
// if it fails (SDK < 3.1) use the default director
if( ! [CCDirector setDirectorType:kCCDirectorTypeDisplayLink] )
[CCDirector setDirectorType:kCCDirectorTypeDefault];
CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];
[director setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationPortrait];
// Init the View Controller
// viewController = [[RootViewController alloc] initWithNibName:nil bundle:nil];
// viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
//
// Create the EAGLView manually
// 1. Create a RGB565 format. Alternative: RGBA8
// 2. depth format of 0 bit. Use 16 or 24 bit for 3d effects, like CCPageTurnTransition
//
//
EAGLView *glView = [director openGLView];
[glView setMultipleTouchEnabled:YES];
// attach the openglView to the director
[director setOpenGLView:glView];
// // Enables High Res mode (Retina Display) on iPhone 4 and maintains low res on all other devices
if( ! [director enableRetinaDisplay:YES] )
CCLOG(@"Retina Display Not supported");
有什么想法吗?这会影响我的代码的其他方面吗?它似乎只涉及触摸检测,为此,乘以比例因子的修正似乎没问题,当我访问精灵对象的相对位置时,我似乎没有问题。我会为此做一些测试,并记住这一点。
谢谢!
答案 0 :(得分:3)
这是设计的。
您必须了解iOS设备以点数报告触摸位置。 Retina和非Retina设备的点分辨率为480x320点。在Retina设备上,一个点由4个像素组成,而在所有其他设备上,一个点等于屏幕上的像素。
根据Retina设备的event handling guide触摸,可以报告为.5位置(阅读第一个 Notes 框),为您提供完整的Retina触摸分辨率。如果你不这样做,那么转换过程中可能会丢失该分辨率(检查原始的UITouch位置)。无论哪种方式,Retina对触摸的分辨率太准确,无法使用,480x320足以触摸。
答案 1 :(得分:0)
在iOS(和Cocos)中,触摸和许多事物(如视图位置/大小)不是以像素为单位处理,而是以点为单位。
在非视网膜屏幕中,一个点恰好是一个像素,但在视网膜显示中,一个点宽两个像素,高两个像素。
这意味着您的所有触摸和其他坐标将始终位于标准显示范围内(320像素宽,480像素高的肖像)。这很好,因为您不必担心屏幕的类型,并且您的代码更清晰。
iOS和Cocos几乎可以管理高分辨率,因此加载的图像将具有高分辨率,但您不必担心代码中有更多像素的屏幕。
(如果由于某些特定原因你想使用像素而不是点数,那么你所做的是正确的,将点数乘以内容大小。苹果公司对积分做的背后的想法是你没有必要尽管如此,还是为此烦恼。
答案 2 :(得分:0)
试
CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]];
CGPoint convertedLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:point];
CGPoint locationInSelf = [self convertToNodeSpace:convertedLocation];
我认为适当的比例因子是由convertToNodeSpace中的cocos应用的。依靠API将使您的代码在任何潜在的未来变化(无论是在cocos还是在苹果的东西中)都能生存下来。
至于对视网膜的担忧,我的总工作时间几乎为零(只需要处理我有创意并且偏离上述关于'生存'的声明,非高清版本的情况)。
答案 3 :(得分:0)
CCLOG(@"After x:%f y:%f", point.x * factor, point.y * factor);
这里不需要使用因子。 因为在视网膜显示器中640 * 960是像素大小并且对于触摸处理它们返回点因此移除因子乘法。可能是它的帮助。