嘿伙计们,我已经使我的基本L系统工作了,我决定尝试优化应用程序的渲染。上一篇文章是用一个开关盒和绘图来循环整个L系统的字符串...更好的是我会告诉你我在做什么。
for(unsigned int stringLoop = 0; stringLoop < _buildString.length(); stringLoop++)
{
switch(_buildString.at(stringLoop))
{
case'X':
//Do Nothing
//X is there just to facilitate the Curve of the plant
break;
case'F':
_prevState = _currState;
_currState.position += _currState.direction * stdBranchLength;
//Set the previous state to the current state
_graphics.SetColour3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
_graphics.Begin(OGLFlags::LINE_STRIP);
_graphics.Vertex3f(_prevState.position.X(), _prevState.position.Y(), _prevState.position.Z());
_graphics.Vertex3f(_currState.position.X(), _currState.position.Y(), _currState.position.Z());
_graphics.End();
break;
case'[':
_prevStack.push(_currState);
break;
case']':
_prevState = _currState;
_currState = _prevStack.top();
_prevStack.pop();
break;
case'-':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(-(ROTATION) * Math::DegreesToRadians);
break;
case'+':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(ROTATION * Math::DegreesToRadians);
break;
};
}
我删除了所有这些,因为我确实每个帧都解析了树,我改变了这个循环,这样它就可以保存std向量中的所有顶点。
for(unsigned int stringLoop = 0; stringLoop < _buildString.length(); stringLoop++)
{
switch(_buildString.at(stringLoop))
{
case'X':
break;
case'F':
//_prevState = _currState;
_currState.position += _currState.direction * stdBranchLength;
_vertexVector.push_back(_currState.position);
break;
case'[':
_prevStack.push(_currState);
break;
case']':
_currState = _prevStack.top();
_prevStack.pop();
break;
case'-':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(-(ROTATION) * Math::DegreesToRadians);
break;
case'+':
_currState.direction = _currState.direction.RotatedAboutZ(ROTATION * Math::DegreesToRadians);
break;
};
}
现在我改变了渲染循环,所以我只是直接从矢量数组中读取。
DesignPatterns::Facades::OpenGLFacade _graphics = DesignPatterns::Facades::openGLFacade::Instance();
_graphics.Begin(OGLFlags::LINE_STRIP);
for(unsigned int i = 0; i < _vertexVector.size(); i++)
{
_graphics.Vertex3f(_vertexVector.at(i).X(), _vertexVector.at(i).Y(), _vertexVector.at(i).Z());
}
_graphics.End();
现在我的问题是,当我使用矢量数组并使用Line Stip时,我会得到额外的神器。 第一个图像是原始渲染,是未经优化的渲染,然后第二个是较新的渲染,运行速度更快,而第三个是龙曲线的渲染,不使用前两个使用的推和弹出(我很漂亮)确保推送和流行是问题的来源。 我的逻辑存在问题是存储顶点,还是因为我使用的是线条?我只是使用线条,但它根本不起作用,最终看起来更像是一个line_stipple。 对这篇文章的篇幅感到抱歉。
alt text http://img197.imageshack.us/img197/8030/bettera.jpg alt text http://img23.imageshack.us/img23/3924/buggyrender.jpg alt text http://img8.imageshack.us/img8/627/dragoncurve.jpg
答案 0 :(得分:3)
由于您使用的是LINE_STRIP,因此您获得了额外的行。
在你的'F'情况下,将你的线的两个端点推入矢量(就像你原来做的那样)。
_vertexVector.push_back(_prevState.position);
_vertexVector.push_back(_currState.position);
当你画画时,请使用LINE_LIST。