当我使用XNA时,模型格式很明显.X或.FBX,它们有骨头所以我能够进行动画和碰撞检测,它们可能拥有我需要的一切。但现在我开始使用Android和OpenGL ES,我似乎无法找到任何关于首选模型格式的东西,我一直看到.OBJ但它们不支持骨骼,我也读过一些关于collada和md5格式的东西但是听到了加载它们有些问题吗?还有min3d的建议,但我不喜欢使用第三方的想法。
有人可以解释一下模型和OpenGL ES的情况,为什么没有首选的明显选择(至少从我的角度来看),以及我应该采用什么格式或解决方案?
这也是我的第一个问题,如果我没有正确解释自己或者提出任何其他问题错误,请写下建议。
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OpenGL ES比XNA低得多,它不提供与3d模型“管理”相关的任何内容,因此没有首选的模型/文件格式或骨骼管理。
基本上,如果你不喜欢使用“第三方东西”的想法,那么你将不得不选择你认为合适的任何3D模型格式,并且可以自己完成所有这些。
OpenGL ES基本上是一个规范,仅此而已,Khronos提供的“SDK”仅包含1个库。通常,开发资源由各种硬件供应商以代码样本的形式提供。