Java Game,Bouncing&运动

时间:2012-04-18 23:53:21

标签: java geometry 2d trigonometry

我正在尝试创建一个简单的游戏库,主要是为了自学。我在这里和网上阅读了一些帖子。但我认为我的问题有点不同,因为我使用的是“自己的逻辑”。

基础:

屏幕上的所有对象都称为“实体”,它们能够实现一个名为“EntityActionListener”的界面,它允许与鼠标,键盘交互,在屏幕上移动等。

如何以最佳方式移动实体?

点子:

首先,我想实现运动,然后是实体的弹跳然后碰撞。

对于移动和弹跳,这是我遇到问题的地方,我想要以下变量和函数:

protected float posx = 0, posy = 0;
protected float v = 0, vx = 0, vy = 0;
protected int direction = 0;

我使用setVelocity(float arg1)函数将速度(v)设置为arg1并更新轴上的速度(vx,vy):

/**
 * Set the velocity on both axis according to the direction given
 *
 * @param arg1 the direction in degrees
 * @param arg2 the velocity
 */
private void setVelocityOnAxis(int arg1, float arg2)
{
    // Check for speed set to 0
    if (arg2 == 0) {
        vx = 0;
        vy = 0;
        return;
    }

    // Set velocity on axis
    vx = (float) (Math.cos(arg1 * Math.PI / 180) * arg2);
    vy = (float) (Math.sin(arg1 * Math.PI / 180) * arg2);
}

因此,速度(v)可以在触发事件中更新。 =>这一步似乎工作正常。

但我遇到的问题应该按如下方式解决:

/**
 * Set the entity direction
 *
 * @param arg1 the direction in degrees
 */
protected final void setDir(int arg1)
{
    // Update direction
    direction = arg1;

    // Update velocity on axis
    setVelocityOnAxis(direction, v);
}

/**
 * Get the enity direction based on the axis
 *
 * @param arg1 the x velocity
 * @param arg2 the y velocity
 */
protected final int getPointDir(float arg1, float arg2)
{
    // Set the direction based on the axis
    return (int) (360 - Math.abs(Math.toDegrees(Math.atan2(arg1, arg2)) % 360));
}

我想在框架的边框上弹跳,所以我通过比较x和y坐标来检查4个方向,并根据侧面将vx或vy设置为其加法逆(如1到 - 1)。但这确实失败了。

如果我只是更新每一侧的vx或vy,它会像预期的那样反弹,但由于这个原因,方向没有更新。

以下是我使用的代码:

// ...
// Hit bounds on x axis
direction = -vx; // works.
setDir(getPointDir(-vx, vy)); // does not work.

我在几何和三角学方面不是那么好。问题是我不能说为什么在方向360上水平速度为1的碰撞导致45度或者我从调试打印中得到的其他奇怪的东西......

我真的希望有人可以帮助我。我无法解决它。

修改

我的问题是:为什么这不起作用。

编辑2

所以,我终于开始工作了。问题是该实体的方向为45并且向下移动而不是向上移动所以我对v速度加成倒数 - 这导致了这个愚蠢的错误,因为负和正是正的,而我弹跳时它总是改变两个速度,vx和vy。我只需要在学位计算中改变一些东西。谢谢你的帮助。

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我猜测getPointDir()setVelocity()应该计算从x,y开始的度数方向和从度数(分别)开始的x,y。在这种情况下,这是getPointDir()的正确行:

return (int) (360 + Math.toDegrees(Math.atan2(arg2, arg1))) % 360;

一个简单的测试:

public static void main(String[] args) {
    Test t = new Test();

    for (int i = 0; i < 360; i++) {
        t.setVelocityOnAxis(i, 10);
        System.out.println("Angle: " + i + " vx: " + t.vx + " vy: " + t.vy);
        System.out.println("getPointDir: " + t.getPointDir(t.vx, t.vy));
    }

}
对于错误,

修改atan2()总是y,x - 更容易找到除arg1,arg2以外的变量名称。另一个错误出现在Math.abs逻辑中。

答案 1 :(得分:0)

检查this answer。它正确地在轴上反弹。您必须认为传入角度与传出角度一样大,恰好相反。帖子中的图片描述了这一点。祝你好运。

答案 2 :(得分:0)

也许这就是你要找的......(仍然不确定我是否得到了你的代码)。

getPointDir()

double deg = Math.toDegrees(Math.atan2(arg1, arg2));
if (deg < 0) deg += 360;
return (int) deg;

然后在原帖中使用setDir(getPointDir(-vx, vy))