这是一个用于测试不同版本的NME像素级操作性能的小项目(Windows c ++,Flash)。
它使用 BitmapData.setPixel
逐个修改像素(每帧320x240)。 C ++版本运行速度为22 FPS , flash构建速度约为100 FPS 。是什么原因导致C ++版本与闪存相比性能大幅下降?如何使用C ++构建改进代码以获得更高的FPS?
import nme.display.Sprite;
import nme.display.Bitmap;
import nme.display.BitmapData;
import nme.text.TextField;
import nme.events.Event;
import nme.events.TimerEvent;
import nme.utils.Timer;
import nme.geom.Matrix;
import nme.geom.Rectangle;
import nme.utils.ByteArray;
class Mandelbrot
{
public static function main() : Void
{
new Mandelbrot();
}
public var pixels:Array<Array<Int>>;
public var colorModifier:Int;
private var bitmapData:BitmapData;
private var bigBitmapData:BitmapData;
private var fps:TextField;
private var width:Int;
private var height:Int;
private var matrix:Matrix;
public function new()
{
width = 320; //Std.int(flash.Lib.current.stage.stageWidth/2);
height = 240; //Std.int(flash.Lib.current.stage.stageHeight/2);
var scale:Float = 2;//flash.Lib.current.stage.stageWidth/width;
matrix = new Matrix();
matrix.scale(scale, scale);
var setBitmap:Bitmap = new Bitmap();
bitmapData = new BitmapData( width , height , false , 0x000000 );
bigBitmapData = new BitmapData( nme.Lib.current.stage.stageWidth , nme.Lib.current.stage.stageHeight , false , 0x000000 );
setBitmap.bitmapData = bigBitmapData;
nme.Lib.current.addChild( setBitmap );
var maxIterations:Int = 128;
pixels = new Array();
var beforeTime = nme.Lib.getTimer();
var xtemp;
var iteration;
var x0:Float = 0;
var y0:Float = 0;
for(ix in 0...width) {
pixels[ix] = new Array();
for(iy in 0...height) {
x0 = 0;
y0 = 0;
iteration = 128;
while ( x0*x0 + y0*y0 <= 4 && iteration > 0 )
{
xtemp = x0*x0 - y0*y0 + (ix-14*5000)/50000;
y0 = 2*x0*y0 + (iy-(height/0.6))/50000;
x0 = xtemp;
iteration--;
}
pixels[ix][iy] = iteration;
}
}
var afterTime = nme.Lib.getTimer();
var tf = new TextField();
tf.width = 400;
tf.text = "Generating fractal took "+(afterTime-beforeTime)+" ms";
nme.Lib.current.addChild(tf);
fps = new TextField();
fps.width = 400;
fps.y = 10;
fps.text = "FPS: ";
nme.Lib.current.addChild(fps);
colorModifier = 2;
var timer:haxe.Timer = new haxe.Timer(10);
runLoop();
timer.run = runLoop;
}
public function runLoop() {
var r:Int=0, b:Int=0, g:Int=0;
var pixel:Int = 0;
var beforeTime = nme.Lib.getTimer();
for(iy in 0...height) {
for(ix in 0...width) {
pixel = pixels[ix][iy];
r = pixel + colorModifier;
g = pixel + colorModifier + r;
b = pixel + colorModifier + g;
bitmapData.setPixel(ix, iy, (r<<16 | g<<8 | b));
}
}
bigBitmapData.draw(bitmapData, matrix, null, null, null, false);
var afterTime = nme.Lib.getTimer();
fps.text = "FPS: "+Math.round(1000/(afterTime-beforeTime));
colorModifier += 2;
if(colorModifier > 65530)
colorModifier = 0;
}
}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<project>
<app
file="Mandelbrot.hx"
title="Mandelbrot sample"
package="org.haxe.nme.mandelbrot"
version="1.0.0"
company="nme"
main="Mandelbrot"
/>
<window
width="640"
height="480"
orientation="landscape"
fps="60"
background="0xffffff"
resizeable="true"
hardware="true"
/>
<classpath name="." />
<haxelib name="nme" />
<ndll name="std" />
<ndll name="regexp" />
<ndll name="zlib" />
<ndll name="nme" haxelib="nme" />
<setenv name="SHOW_CONSOLE"/>
</project>
答案 0 :(得分:13)
查看nme.Memory
API。我们的想法是创建一个具有正确大小的ByteArray
(或从BitmapData
获取它),将其选为当前虚拟内存空间并直接操作其字节。
使用Flash可以获得大约10倍的速度提升,而CPP目标也应该更快。 不要忘记在发布模式下编译,否则方法内联将被禁用,性能将受到很大影响。
基本用法示例(未经测试的代码):
var rect:Rectangle = bitmapData.rect;
// 32bits integer = 4 bytes
var size:Int = bitmapData.width * bitmapData.height * 4;
// The virtual memory space we'll use
var pixels:ByteArray = new ByteArray();
// CPP does not support setting the length property directly
#if (cpp) pixels.setLength(size);
#else pixels.length = size; #end
// Select the memory space (call it once, not every frame)
Memory.select(pixels);
// And in your loop set your color
// Color is in BGRA mode, nme.Memory can only be used in little endian mode.
Memory.setI32((y * width + x) * 4, color);
// When you're done, render the BitmapData
// (don't forget to reset the ByteArray position)
pixels.position = 0;
bitmapData.setPixels(rect, pixels);
请记住,这是一个非常基本的代码示例。在您的情况下,您需要对其进行调整并实际使用双倍大小的ByteArray
,因为您还需要存储迭代计数。可以在主循环中优化嵌套循环,并且可以避免大量额外的索引/地址计算:
// Note the size * 2 !
// First part of the ByteArray will be used to store the iteration count,
// the second part to draw the pixels.
#if (cpp) pixels.setLength(size * 2);
#else pixels.length = size * 2; #end
Memory.select(pixels);
// First loop storing iteration count
for (iy in 0...height)
{
for (ix in 0...width)
{
// ... do some stuff ...
Memory.setI32((iy * width + ix) << 2, iteration);
}
}
// In your runLoop :
for (i in 0...(height * width))
{
// Get the iteration count
var pixel:Int = Memory.getI32(i << 2);
r = pixel + colorModifier;
g = pixel + colorModifier + r;
b = pixel + colorModifier + g;
// Note that we're writing the pixel in the second part of our ByteArray
Memory.setI32(size + (i << 2), r | g << 8 | b << 16);
}
// Sets the position to the second part of our ByteArray
pixels.position = size;
bitmapData.setPixels(rect, pixels);
就是这样。如果你真的不想在Flash目标上使用Alchemy Opcodes,那么下一个快速像素的方法就是使用getVector()
类中的setVector()
/ BitmapData
。但它真的不那么快。
答案 1 :(得分:0)
尝试使用ByteArray。我认为它在Flash和C ++中会更快。
答案 2 :(得分:0)
数组本身不是flash中的真正线性阵列,更像是地图。 对于每像素操作,我可以建议使用BitmapData类的getVector / setVector api,它可以检索(并分配)图像的矩形区域作为平面像素数据。在这种情况下,您可以访问向量中的单个像素:
pixels[ix + image_width*iy] = <argb32>
此外,不是构建一个中间阵列数组,而是直接分配像素会更快。