我们正在为我们的c ++课程制作一个游戏引擎,除了我们在FPS上遇到一些小问题外,我们大部分时间都已完成。它总是比我们设置的速度慢大约10-20%,我们想知道这是由于一个错误/糟糕的代码还是它只是它的方式?如果我们将它设置为500+,它将限制在350,但这主要是由于计算机无法处理更多。如果我们将它设置为50,我们会得到40-44左右。
以下是处理计时器的LoopTimer类的一些片段
部首:
class LoopTimer {
public:
LoopTimer(const int fps = 50);
~LoopTimer();
void Update();
void SleepUntilNextFrame();
float GetFPS() const;
float GetDeltaFrameTime() const { return _deltaFrameTime; }
void SetWantedFPS(const int wantedFPS);
void SetAccumulatorInterval(const int accumulatorInterval);
private:
int _wantedFPS;
int _oldFrameTime;
int _newFrameTime;
int _deltaFrameTime;
int _frames;
int _accumulator;
int _accumulatorInterval;
float _averageFPS;
};
CPP文件
LoopTimer::LoopTimer(const int fps)
{
_wantedFPS = fps;
_oldFrameTime = 0;
_newFrameTime = 0;
_deltaFrameTime = 0;
_frames = 0;
_accumulator = 0;
_accumulatorInterval = 1000;
_averageFPS = 0.0;
}
void LoopTimer::Update()
{
_oldFrameTime = _newFrameTime;
_newFrameTime = SDL_GetTicks();
_deltaFrameTime = _newFrameTime - _oldFrameTime;
_frames++;
_accumulator += _deltaFrameTime;
if(_accumulatorInterval < _accumulator)
{
_averageFPS = static_cast<float>(_frames / (_accumulator / 1000.f));
//cout << "FPS: " << fixed << setprecision(1) << _averageFPS << endl;
_frames = 0;
_accumulator = 0;
}
}
void LoopTimer::SleepUntilNextFrame()
{
int timeThisFrame = SDL_GetTicks() - _newFrameTime;
if(timeThisFrame < (1000 / _wantedFPS))
{
// Sleep the remaining frame time.
SDL_Delay((1000 / _wantedFPS) - timeThisFrame);
}
}
更新基本上是在我们的GameManager中以run方法调用的:
int GameManager::Run()
{
while(QUIT != _gameStatus)
{
SDL_Event ev;
while(SDL_PollEvent(&ev))
{
_HandleEvent(&ev);
}
_Update();
_Draw();
_timer.SleepUntilNextFrame();
}
return 0;
}
如果需要,我可以提供更多代码,或者我很乐意将代码发给可能需要它的人。这包括sdl_net函数以及诸如此类的东西,所以没有必要将它全部转移到这里。
无论如何,我希望有人对帧速率有一个聪明的提示,要么是如何改进它,要么是一个不同的looptimer函数,或者只是告诉我在fps中有一点点损失是正常的:)
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我觉得你的功能有错误
int timeThisFrame = /* do you mean */ _deltaFrameTime; //SDL_GetTicks() - _newFrameTime;