我有一个XNA
程序,用于绘制纹理的字段(50x50)
图纸的代码如下:
namespace Village
{
public class DrawLogic
{
internal static void DrawCreatures(GameTime gameTime, GraphicsDevice graphicsDevice, SpriteBatch spriteBatch, Dictionary<string, Texture2D> creatureTextures, List<Creature> list, Coordinate current)
{
spriteBatch.Begin();
foreach (var item in list)
{
Vector2 origin = new Vector2(0, 0);
if (item.Selected)
{
spriteBatch.Draw(creatureTextures["selected"], new Vector2((item.Coordinates.X * 32) - current.X, (item.Coordinates.Y * 32) - current.Y), new Rectangle(0, 0, creatureTextures["human"].Width, creatureTextures["human"].Height), Color.White, 0.0f, origin, 1f, SpriteEffects.None, 1f);
}
else
{
spriteBatch.Draw(creatureTextures["human"], new Vector2((item.Coordinates.X * 32) - current.X, (item.Coordinates.Y * 32) - current.Y), new Rectangle(0, 0, creatureTextures["human"].Width, creatureTextures["human"].Height), Color.White, 0.0f, origin, 1f, SpriteEffects.None, 1f);
}
}
spriteBatch.End();
}
internal static void DrawObjects(GameTime gameTime, GraphicsDevice graphicsDevice, SpriteBatch spriteBatch, Dictionary<string, Texture2D> creatureTextures, List<IHarvestable> list, Coordinate current)
{
spriteBatch.Begin();
foreach (var item in list)
{
Vector2 origin = new Vector2(0, 0);
spriteBatch.Draw(creatureTextures["tree"], new Vector2((item.Coordinates.X * 32) - current.X, (item.Coordinates.Y * 32) - current.Y), new Rectangle(0, 0, creatureTextures["tree"].Width, creatureTextures["tree"].Height), Color.White, 0.0f, origin, 1f, SpriteEffects.None, 1f);
}
spriteBatch.End();
}
internal static void DrawMap(GameTime gameTime, GraphicsDevice graphicsDevice, SpriteBatch spriteBatch, Dictionary<string, Texture2D> worldTextures, Block[,] map, Coordinate current)
{
spriteBatch.Begin();
for (int i = 0; i < map.GetLength(0); i++)
{
for (int j = 0; j < map.GetLength(1); j++)
{
if (map[i, j].GetType() == typeof(Grass))
{
Vector2 origin = new Vector2(0, 0);
spriteBatch.Draw(worldTextures["grass"], new Vector2((i * 32) - current.X, (j * 32) - current.Y), new Rectangle(0, 0, worldTextures["grass"].Width, worldTextures["grass"].Height), Color.White, 0.0f, origin, 1.0f, SpriteEffects.None, 1f);
}
}
}
spriteBatch.End();
}
}
}
我的问题现在是,如何旋转整个地图?
看起来应该是这样的:
我不知道最好的办法是什么。
我应该旋转每个纹理并按正确顺序放置它们,还是有办法旋转整个水平?
我认为如果我可以旋转整个关卡,我的生物的行走算法会更容易,因为它与我当前的算法没有什么不同。
另一种方式(旋转每一个纹理)会更难......我想。
提前致谢!
答案 0 :(得分:1)
我这样做的方法是在绘制地图之前将旋转矩阵应用于投影矩阵。您可以在XNA文档here中看到一个小方法。
如果您正在寻找等距投影(我认为这是您实际需要的),XNA资源上的磁贴引擎教程将进入here。
我不确定我是否会看到这会如何简化您的“行走算法”,因为在这方面旋转显示器仅用于视觉目的,并且对幕后数据没有影响。你能否进一步详细说明为什么你认为它会改变一些事情?
答案 1 :(得分:0)
您可以使用带有变换矩阵的重载方法spriteBatch.Begin()。您可以设置使用Matrix.CreateRotationZ()和Matrix.CreateTranslation创建的矩阵。通过将它们相乘来组合它们。 如果要围绕某个点旋转,则必须应用一个平移,将相应点重新定位到原点,旋转并平移回来。
答案 2 :(得分:0)
不要试图旋转世界 - 这是不可能的。而是改变你的观点。