混合不同的Program3D会导致某些对象无法渲染

时间:2012-04-07 11:41:39

标签: flash fragment-shader vertex-shader stage3d molehill

我在使用Stage3D时遇到了意想不到的事情。我为我的对象制作了两个不同的着色器程序。其中一个程序是使用纹理位图和uv数据。另一个只使用颜色数据。这两个对象是非常不同的,因为最终,我将使用纯色和简单的渲染逻辑显示一些东西(如方向线,高光等),而其他东西(如实际对象,背景等)将使用mipmap呈现,所以向前。问题是当我使用这两个非常不同的着色器程序时,只有一个或另一个工作。因此,要么显示所有仅颜色对象,要么显示所有仅纹理对象。显然,我希望两者都出现。

这是纹理对象的agal代码:

顶点着色器:

//4x4 matrix multiply to get camera angle
"m44 op, va0, vc0\n" + 
//tell fragment shader about xyz
"mov v0, va0\n" + 
//tell frament shader about uv
"mov v1, va1\n" + 
//tell fragment shader about RGBA
"mov v2, va2\n"

片段着色器:

//grab the texture color from texture 0 and
//the uv coordinates from varying register 1 and
//store the interpolated value in ft0
"tex ft0, v1, fs0 <2d,linear,repeat,miplinear>\n" + 
//move this value to the output color
"mov oc, ft0\n"

这些对象的呈现代码如下所示:

context3D.setProgram(_renderProgram);
context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, renderMatrix, true);
context3D.setTextureAt(0, texture);

// vertex position to attribute register 0
context3D.setVertexBufferAt(0, vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
context3D.setVertexBufferAt(1, uvBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
context3D.setVertexBufferAt(2, colorsBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_4);

这是我用于明显彩色物体的agal代码(即没有纹理):

顶点着色器:

"m44 op, va0, vc0\n" + // pos to clipspace
"mov v0, va1" // copy color

片段着色器:

"mov oc, v0 "

这些对象的呈现代码如下所示:

context3D.setProgram(_renderProgram); 
context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, renderMatrix, true);
// vertex position to attribute register 0
context3D.setVertexBufferAt(0, vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
// color to attribute register 1
context3D.setVertexBufferAt(1, vertexBuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);

由于某些我无法弄清楚的原因,我将不同的数据分配给不同的不同寄存器索引(va)这一事实导致其中一个渲染过程失败。如果我在纹理循环中首先渲染纹理对象,则所有彩色对象都会消失,反之亦然。对象将在第一帧正确显示。但是只要渲染循环第二次播放,就会发生这种意外行为。

我发现如果通过添加以下内容来修改颜色对象的渲染代码:

context3D.setTextureAt(0, null);
context3D.setVertexBufferAt(2, null);

有效。但这确实不是一个好的解决方案。我不想知道在我的程序中的某个地方另一个对象是使用n个不同的寄存器进行渲染,所以如果另一个program3D实例需要少于n,我必须将所有那些未使用的va设置为null。此外,如果我为某个对象(例如发光对象)创建一个新的着色器程序,现在需要第4个va,现在我必须返回并修改所有其他着色器程序以将va4设置为null,以便所有内容都将呈现。这是真的吗?当然,我在这里遗漏了一些东西。设置所有纹理寄存器(ft)同样如此。

我可以提供更多信息......

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在这里挖一个旧帖子。我注意到你的意见和想法我提到(主要是为了未来读者的利益),你偶然发现的是纠正解决方案。准备将3D对象绘制到屏幕时,典型过程如下所示:

  • 定义/编译/上传程序
  • 上传顶点和纹理
  • 开始渲染循环
    • 开始对象循环
      • 设定程序
      • 设置常量
      • 设置输入缓冲区和纹理
      • 调用drawTriangles()
      • 将输入缓冲区和纹理设置为null
    • 结束对象循环
    • 致电礼物()
  • 结束渲染循环

答案 1 :(得分:0)

不幸的是,看起来你是对的 - 至少这是我找到并实施的解决方案。之前传递的纹理必须“清除”......

context3D.setTextureAt(<n>, null);

...否则你的无纹理着色器仍会指望纹理并且不会渲染。