需要浮点精度,GUI gui使用int

时间:2012-04-06 04:02:22

标签: c++

我有一个流程布局。在里面我有大约900张桌子。每张桌子一个堆叠在另一个上面。我有一个滑块调整它们的大小,从而导致流程布局也调整大小。

问题是,表格应该线性调整大小。它们的基本尺寸为200x200。因此,当scale = 1.0时,表格的w和h为200。

每次调整大小时,每次调整大小会增加4%。这意味着我希望它们每次增长8个像素。会发生什么,每隔几个调整大小,表增长9个像素。我到处都用双打。我尝试了四舍五入,地板和天花板,但问题仍然存在。我能做些什么才能让他们总是以正确的数量增长?

void LobbyTableManager::changeTableScale( double scale )
    {
        setTableScale(scale);
    }

    void LobbyTableManager::setTableScale( double scale )
    {
        scale += 0.3;
        scale *= 2.0;

        std::cout << scale << std::endl;
        agui::Gui* gotGui = getGui();
        float scrollRel = m_vScroll->getRelativeValue();
        setScale(scale);
        rescaleTables();
        resizeFlow();
    ...



    double LobbyTableManager::getTableScale() const
        {
            return (getInnerWidth() / 700.0) * getScale();
        }

    void LobbyFilterManager::valueChanged( agui::Slider* source,int val )
    {
        if(source == m_magnifySlider)
        {

            DISPATCH_LOBBY_EVENT
            {
                (*it)->changeTableScale((double)val / source->getRange());
            }
        }
    }

void LobbyTableManager::renderBG( GraphicsContext* g, agui::Rectangle& absRect, agui::Rectangle& childRect )
    {
        int cx, cy, cw, ch;
        g->getClippingRect(cx,cy,cw,ch);
        g->setClippingRect(absRect.getX(),absRect.getY(),absRect.getWidth(),absRect.getHeight());
        float scale = 0.35f;
        int w = m_bgSprite->getWidth() * getTableScale() * scale;
        int h = m_bgSprite->getHeight() * getTableScale() * scale;

        int numX = ceil(absRect.getWidth() / (float)w) + 2;
        int numY = ceil(absRect.getHeight() / (float)h) + 2;

        float offsetX = m_activeTables[0]->getLocation().getX() - w;
        float offsetY = m_activeTables[0]->getLocation().getY() - h;
        int startY = childRect.getY() + 1;
        if(moo)
        {
            std::cout << "TS: " << getTableScale() << " Scr: " << m_vScroll->getValue() << " LOC: " << childRect.getY() << " H: " << h << std::endl; 
        }
    if(moo)
    {
        std::cout << "S=" << startY << ",";
    }
        int numAttempts = 0;
        while(startY + h < absRect.getY() && numAttempts < 1000)
        {
            startY += h;
            if(moo)
            {
                std::cout << startY << ",";
            }

            numAttempts++;
        }


        if(moo)
        {
            std::cout << "\n";
            moo = false;
        }
        g->holdDrawing();
        for(int i = 0; i < numX; ++i)
        {
            for(int j = 0; j < numY; ++j)
            {
                g->drawScaledSprite(m_bgSprite,0,0,m_bgSprite->getWidth(),m_bgSprite->getHeight(),
                    absRect.getX() + (i * w) + (offsetX),absRect.getY() + (j * h) + startY,w,h,0);
            }
        }
        g->unholdDrawing();
        g->setClippingRect(cx,cy,cw,ch);
    }

        void LobbyTable::rescale( double scale )
        {
            setScale(scale);
            float os = getObjectScale();
            double x = m_baseHeight * os;
            if((int)(x + 0.5) > (int)x)
            {
                x++;
            }
            int oldH = getHeight();
            setSize(m_baseWidth * os, floor(x));
    ...

我添加了相关代码。滑块发送一个更改的值,乘以得到4%的增加(如果滑块移动2个值等,则为8%......)然后用这个重新调整表格。

enter image description here

前三个是表格大小增加9,第四次增加8px。但比例因子每次增加0.04。

为什么第四次不一致?

模式看起来像8,8,8,9,9,9,8,8,8,9,9,9 ......

对于少数增加1个像素,然后减少1个10增加1等,这就是我的问题......

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我仍然没有在那里看到“添加4%”的代码(无论如何我都能理解这种形式),但是根据你的描述,我认为我看到了问题:两次增加4%不会增加8%。它增加了8.16%(1.04 * 1.04 == 1.0816)。多做几次,你将开始获得9个像素的跳跃。做了很多次,你的跳跃会变得更大(当尺寸达到400x400时,它们将是16像素的跳跃)。其中,恕我直言,我喜欢我的缩放发生。