OpenGL ES 2.0 Ray Picking,远点

时间:2012-04-04 09:46:18

标签: ios opengl-es-2.0 coordinate-systems ray-picking

请光线拾取帮助我

float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(35.0f), aspect, 0.1f, 1000.0f);

GLKMatrix4 modelViewMatrix = _mainmodelViewMatrix;


    // some transformations

_mainmodelViewMatrix = modelViewMatrix;

_modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
_normalMatrix = GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(modelViewMatrix), NULL);

_modelViewProjectionMatrix和_normalMatrix放入着色器

glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);

和触摸结束

GLKVector4 normalisedVector = GLKVector4Make((2 * position.x / self.view.bounds.size.width - 1),
                                             (2 * (self.view.bounds.size.height-position.y) / self.view.bounds.size.height - 1)   ,  //1 - 2 * position.y / self.view.bounds.size.height,
                                               -1,
                                               1);
GLKMatrix4 inversedMatrix = GLKMatrix4Invert(_modelViewProjectionMatrix, nil);


GLKVector4 near_point = GLKMatrix4MultiplyVector4(inversedMatrix, normalisedVector);

我怎么能得到远点?我的近点是否正确?

谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

看起来你有

GLKVector4 normalisedVector = GLKVector4Make((2 * position.x / self.view.bounds.size.width - 1),
   (2 * (self.view.bounds.size.height-position.y) / self.view.bounds.size.height - 1) ,
   -1, 1);

(phew)计算近点的归一化设备坐标。

要获得远点,只需交换-1的{​​{1}} z坐标:

1

并对其应用相同的逆变换。这应该可以解决问题。

背景:在正常情况下,GL收到的用于将片段转换为像素的最终坐标是所谓的规范化设备坐标。它们位于一个立方体内,其角点位于(-1,-1,-1_和(1,1,1)。因此屏幕的中心是(0,0,z),左上角是(-1) 。转换坐标,使得位于近平面上的点的z坐标为1,而位于远平面上的点将具有-1的z坐标。这些是数字用于深度测试,如果你打开它。

因此,正如您可能猜到的那样,当您想要将屏幕位置转换回3D空间中的某个点时,您实际上有多个点可供选择 - 一条线,实际上是从近平面延伸到远飞机。在标准化设备坐标中,这是从z = -1到z = 1的线。所以这个过程是这样的:

  • 将x和y坐标转换为标准化设备坐标x'和y'
  • 对于z'= 1和z'= -1中的每一个:
    • 将坐标转换为规范化设备坐标(请参阅here for the formula
    • 应用投影矩阵的逆
    • 应用模型/视图矩阵的逆(就像在任何每个对象转换之前一样)

结果是3D空间中线条的两个坐标。

答案 1 :(得分:1)

我们可以从 near_point far_point 画线。

  GLKVector4 normalisedVector = GLKVector4Make((2 * position.x / self.view.bounds.size.width - 1),
                                                 (2 * (self.view.bounds.size.height-position.y) / self.view.bounds.size.height - 1),  
                                                   -1,
                                                   1);

    GLKMatrix4 inversedMatrix = GLKMatrix4Invert(_modelViewProjectionMatrix, nil);

    GLKVector4 near_point = GLKMatrix4MultiplyVector4(inversedMatrix, normalisedVector);

    near_point.v[3] = 1.0/near_point.v[3];
    near_point = GLKVector4Make(near_point.v[0]*near_point.v[3], near_point.v[1]*near_point.v[3], near_point.v[2]*near_point.v[3], 1);

    normalisedVector.z = 1.0;
    GLKVector4 far_point = GLKMatrix4MultiplyVector4(inversedMatrix, normalisedVector);

    far_point.v[3] = 1.0/far_point.v[3];
    far_point = GLKVector4Make(far_point.v[0]*far_point.v[3], far_point.v[1]*far_point.v[3], far_point.v[2]*far_point.v[3], 1);