挑选公平的团队 - 以及证明它的数学

时间:2012-03-13 16:49:55

标签: math statistics

申请:类似于挑选游乐场队伍。

我必须将n个顺序排列的元素的集合分成两个n / 2的团队。团队必须是"甚至"尽可能。想想"甚至"如上所述,在游乐场队伍方面。排名表明相对"技能"或价值水平。元素#1值1和#34;点"元素#2值2,等等。没有其他限制。

所以,如果我有一个集合[1,2,3,4],我需要两个由两个元素组成的团队。可能性是

[1,2]& [3,4]

[1,3]& [2,4]

[1,4]& [2,3]

(订单并不重要。)

在这种情况下看起来第三种选择是最好的。但我怎样才能最好地评估更大的集合?平均值/平均值是一种方法,但这会导致以下候选对的相同排名,否则看起来不均匀:

[1,2,3,4,13,14,15,16]& [5,6,7,8,9,10,11,12]

我可以使用强力来评估我的问题域的所有候选解决方案。

我是否可以使用一些数学/统计方法来验证"均匀度"两队?

谢谢!

7 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你的第二个更长的例子对我来说似乎不平衡(或不公平)。事实上,它符合你认为是第一个例子的首选答案。

这就是你的问题的非编程相关的小块。你拥有的序数和你想要的是基数。要将前者转变为后者,您必须定义自己的映射,没有通用的,现成的方法。

例如,您可以依次比较2个集合中的每个元素,例如a1 vs b1, a2 vs b2, ...,如果a优于b的情况数与数字大致相同,则将集合视为足够b优于a的情况。

但是对于你的应用程序,我认为你不会比使用游乐场算法更好,每个团队领导者选择最好的非选择玩家并转而选择替代。你为什么需要更复杂的东西?

答案 1 :(得分:3)

这些数字代表排名?然后不,没有算法来获得公平的团队,因为没有足够的信息。甚至可能是匹配

[1] & [2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16]

对抗大团队。例如,如果[1][2]之间的差异很大,那么国际象棋团队就是这种情况。

即使你提到的比赛“不公平”:

[1,2,3,4,13,14,15,16] & [5,6,7,8,9,10,11,12] 

在像棒球这样的游戏中可以完全公平。毕竟,13-16的球员仍然需要击球!


所以,最公平的做法可能是随机挑选球队。这也可以避免任何形式的“游戏”系统(就像我的朋友和我在高中体育课上做的那样:) :)

答案 2 :(得分:3)

我认为没有足够的信息来确定答案。

对于#1 vs#2来说,一个人真正意味着什么?它们是50%更好,或10%更好或1%更好? #1 vs#5多好多少?它确实是分配需要准确的值的算法,分配算法需要正确地反映这一点。

例如,就像我说的,如果你让科比布莱恩特和一群高中篮球孩子混在一起,相对的价值会是什么?因为在篮球方面,科比布莱恩特可以单枪匹马击败所有高中生。那么他的排名是#1,其余的孩子是#1000 +?

同样,您必须假设价值确定考虑了团队的规模。球队只需要2名球员吗?还是需要10?在后一种情况下,然后在你的第二个例子中,第二支球队看起来没问题,因为前四名球员将与6名更糟糕的球员比赛,这可能会影响成功。

如果你所做的只是分配价值观,并且如果是“公平”的概念。在价值体系中内置,然后平均值似乎是分配球员的公平方式。

答案 3 :(得分:1)

您需要一种迭代排名方法,通过自动选择在每次迭代中生成排名均匀的团队。即使参与者的混合在一定程度上随时间发生变化,这也有效。我创建了一个工具来为我的5人制小组做这个,然后如果你谷歌为“公平团队选择器”打开了它给所有的人

答案 4 :(得分:0)

如果每轮“拣选”只是按照前一轮的相反顺序完成,那么团队是否相等?如果有10名球员的天赋是1-10,我们正在创造5支球队(每队2名球员),第一轮选秀,第一轮选择显然会选出最佳球员(天赋等级10)。然后下一个选择将是9,依此类推。第5顺位将获得6级天赋等级的游戏。在第二轮中,挑选顺序是相反的,所以刚刚获得6级天赋的团队将选择5级人才(最高左侧),依此类推直到队长谁在第一轮中获得第一名将获得最后一名球员(人才等级1)。因此,每个团队的人才等级为11,其中一个团队有10个和1个,另一个团队有9个和2个,依此类推。这对于尽可能多的球员/球队都有效。

答案 5 :(得分:0)

一个人选择1。然后轮流选择2。

假设:

  • 可供选择的偶数元素
  • 每个选择器为每个元素赋予相同的值
  • 元素的值非常相似但又不同
  • 越低越好

[BEST] :第一个选择1。然后轮流选择2:

16 items                             average
Team 1: 1, 4, 5, 8, 9, 12, 13, 16      8.5
Team 2: 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15     8.5

14 items                             average
Team 1: 1, 4, 5, 8, 9, 12, 13          7.42857
Team 2: 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14         7.57143

分别选择前1个,第2个和第1个:

16 items                             average
Team 1: 1, 4, 6, 7, 10, 11, 14, 15     8.875
Team 2: 2, 3, 5, 8, 9, 12, 13, 16      8.125

14 items                             average
Team 1: 1, 4, 5, 8, 9, 12, 13          7.42857
Team 2: 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14         7.57143

[WORST] 与每个选择1个相比:

16 items                             average
Team 1: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15      8
Team 2: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16     9

16 items                             average
Team 1: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13          7
Team 2: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14         8

答案 6 :(得分:0)

上方的图案。 团队A:1、4、5、8、9、12、13、16 B组:2、3、6、7、10、11、14、15 使用模式在列表中蜿蜒 A-B-B-A; A-B-B-A;等等 此选择非常易于编码。将所有排序的玩家列表成对放置。反转每对奇数对(假设第一对是第0组)。 但是,有一种“更好”的方法可以使团队使用Thue-Morse算法。有关此算法的更详细说明,请参见:https://www.youtube.com/watch?v=prh72BLNjIk