我有一个生成艺术应用程序,我希望每帧绘制尽可能多的周期而不降低帧率。有没有办法告诉屏幕更新/刷新前剩下多少时间?
我想如果我可以估算每个周期花费多少毫秒,那么我可以运行循环直到剩余的时间量小于平均值或峰值循环时间,然后让屏幕刷新,然后运行另一组循环
答案 0 :(得分:4)
如果您希望您的应用以每秒N帧的速度运行,那么您可以在循环中绘制1 / N秒*,其中N通常是舞台帧速率(您可以获取并设置):
import flash.utils.getTimer;
import flash.events.Event;
private var _time_per_frame:uint;
...主要构造函数中的某处:
stage.frameRate = 30;
_time_per_frame = 1000 / stage.frameRate;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, handle_enter_frame);
...
private function handle_enter_frame(e:Event):void
{
var t0:uint = getTimer();
while (getTimer()-t0 < _time_per_frame) {
// ... draw some stuff
}
}
如果代码产生的帧速率低于预期,你可以尝试一些简单的事情,只需花费一半时间用于帧,另一半用于Flash渲染:
_time_per_frame = 500 / stage.frameRate;
周围还有FPS显示器可用于在绘图时监控帧速率。 Google as3 framerate monitor。
答案 1 :(得分:0)
将此代码放入主对象并检查 - 它将跟踪每个帧开始之间的时间。
addEventListener(Event.ENTER_FRAME , oef);
var step:Number = 0;
var last:Number = Date.getTime();
function oef(e:Event):void{
var time:Number = Date.getTime();
step = time - last;
last = time;
trace(step);
}