我想将先前使用GDI +加载的图像加载到Direct X中;可能吗?我知道我可以将图像保存到磁盘,然后使用:
加载它D3DXLoadSurfaceFromFile
但我想用
D3DXLoadSurfaceFromMemory
将GDI +图像加载到内存中; GDI +图像是 GdiPlus ::图像类型。
我正在使用Visual C ++ 2010。
提前致谢。
更新
using namespace Gdiplus;
std::string decodedImage = base64_decode(Base64EncodedImage);
DWORD imageSize = decodedImage.length();
HGLOBAL hMem = ::GlobalAlloc(GMEM_MOVEABLE, imageSize);
LPVOID pImage = ::GlobalLock(hMem);
memcpy(pImage, decodedImage.c_str(), imageSize);
IStream* pStream = NULL;
::CreateStreamOnHGlobal(hMem, FALSE, &pStream);
Image image(pStream);
上面的代码片段让我将base64( Base64EncodedImage )中编码的图像转换为GDI +图像;到目前为止一切顺利,接下来我将图像转换为字节数组(缓冲区):
int stride = 4 * ((image.GetWidth() + 3) / 4);
size_t safeSize =
stride * image.GetHeight() * 4 + sizeof(BITMAPINFOHEADER) +
sizeof(BITMAPFILEHEADER) + 256 * sizeof(RGBQUAD);
HGLOBAL mem = GlobalAlloc(GHND, safeSize);
LARGE_INTEGER seekPos = {0};
ULARGE_INTEGER imageSizeEx;
HRESULT hr = pStream->Seek(seekPos, STREAM_SEEK_CUR, &imageSizeEx);
BYTE* buffer = new BYTE[imageSizeEx.LowPart];
hr = pStream->Seek(seekPos, STREAM_SEEK_SET, 0);
hr = pStream->Read(buffer, imageSizeEx.LowPart, 0);
作为旁注,我可以将字节数组作为png图像保存到磁盘而不会丢失,然后使用 D3DXLoadSurfaceFromFile 加载它。
接下来我创建并加载表面:
hr = d3ddevex->CreateOffscreenPlainSurface(image.GetWidth(), image.GetHeight(), D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &surf, NULL);
RECT srcRect;
srcRect.left = 0;
srcRect.top = 0;
srcRect.bottom = image.GetWidth();
srcRect.right = image.GetHeight();
hr = D3DXLoadSurfaceFromMemory(surf, NULL, NULL, buffer, D3DFMT_X8R8G8B8,image.GetWidth(), NULL, &srcRect,D3DX_FILTER_NONE,0);
这是有效的,但图像显示所有无序的彩色像素,但根本不是“可读”的图像(如果它是街机游戏的测试图案)。
答案 0 :(得分:0)
您需要识别合适的DirectX纹理格式(例如DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT),以便DirectX纹理可以无需修改即可从GDI +接收数据。您可以在任何版本的DirectX中使用ID3D11DeviceContext :: CopyResource()或等效副本复制数据。 要绘制图像,您需要设置一些形成四边形的几何体(三角形)并将其传递给管道(Google“全屏四边形”以获取更多细节)。
答案 1 :(得分:0)
SrcPicht参数si img.GetWidth()* 4,以字节为单位:
hr = D3DXLoadSurfaceFromMemory(
spSurface,
NULL,
&rectDes,
bd.Scan0,
D3DFMT_X8R8G8B8,
image.GetWidth()*4, //@ here is different only
NULL,
&rectSrc,
D3DX_FILTER_NONE,0);
我测试过,它有效。