想知道是否有人知道实施寻路,但使用香味。周围节点的气味越强,就是“敌人”走向的方式。
由于
答案 0 :(得分:3)
是的,我就这个问题做了我的大学最终项目。
这个想法的一个应用是找到shortest path
。
这个想法是,正如你所说,'气味'会随着时间的推移而衰退。但两点之间的最短路径将具有最强烈的气味。
看看这个paper。
你想知道什么?
答案 1 :(得分:1)
每次游戏更新(或其他一些不太频繁的时间范围),都会增加目标物体(红色斑点)附近节点的气味值。
将所有节点的气味值减少一些衰减量为零。
在黄色blob的think / move函数中获取要移动的节点。移向具有最高香味值的节点。
根据节点的数量,'减少所有节点的气味值'可以用于光化,例如,可能会维护一个非零节点列表。
答案 2 :(得分:1)
不清楚问题是什么 - 但这似乎只是描述Ant colony optimization problem的另一种方式:
计算机科学与操作 研究,蚁群优化 算法(ACO)是一种概率 解决计算问题的技术 可以减少的问题 通过图表找到好的路径。
答案 3 :(得分:1)
好吧,想一下。
我的想法是将游戏区域划分为32x32(或任何你的角色大小)的部分。然后每x秒运行一些检查(所以如果它们保持静止,它们周围的瓷砖会有更多的“香味”),以确定任何给定瓷砖上的气味有多强。一些例子可能是:1)如果你越过瓷砖,添加3; 2)如果您越过相邻的图块,请添加1.
然后添加降级等内容,每隔x秒将每个平铺减少1,直到它达到零。
您需要担心的最后一件事是使用AI来跟踪此路径。我建议只将AI放在某处,并告诉它找到带有气味的节点,然后转到具有更高/相等值气味的相邻节点。也担心穿越路径。如果玩家沿着一条路走上去,然后沿着另一个方向往前走,请确保AI始终只是采取循环回路。
用AI看最后一件事就是添加一些错误。每隔一段时间让AI走错路。或者更轻松地失去踪迹。
这些是关键点,我相信你可以提出更多,更多的头脑风暴。
答案 4 :(得分:0)
我发现气味模型和寻路之间存在很大的矛盾。对于自然界中的猎人来说,通过气味找到路径意味着准确地找到跟随主体所使用的路径。在游戏中,寻路意味着找到两点之间的最快路径。它不一样。 1.在对气味进行建模时,您将计算该点的气味浓度,因为周围浓度的总和乘以不同的因子。并且从该点搜索最快路径意味着将周围点的计数乘以MINIMUM,乘以不同的参数。 2.计算气味你应该使用递归模型 - 气味向各个方向发展,包括向后。在寻路的情况下,如果您找到了目标周围点的最短路径,它们将不会改变。 3气味水平可以上升和下降。在寻路中,搜索最小值时,结果永远不会上升。
因此,气味模型确实比你的目标复杂得多。当然,我所说的,仅适用于标准情况,你可以有一些非常特别的东西......