iOS上的OpenGL ES2.0中的多纹理Point Sprites?

时间:2011-04-24 01:01:55

标签: iphone objective-c opengl-es-2.0 point-sprites

我正在尝试使用OpenGL ES 2.0为iphone应用程序制作一个多纹理点精灵。我在网上找不到任何这样的例子,它似乎没有起作用。是否存在一些内置限制,当使用GL_POINTS模式进行点精灵时,gl_PointCoord不能用于多个纹理?

uniform sampler2D tex;    
uniform sampler2D blur_tex;
vec4 texPixel = texture2D( tex, gl_PointCoord ); 
vec4 blurPixel = texture2D( blur_tex, gl_PointCoord );

我确定我正确地传递了纹理,因为我可以在TRIANGLE_STRIP模式下进行多纹理处理,但我希望使用点精灵加快速度。

如果 可能,那么指向工作代码示例的链接将非常有用。谢谢!

编辑:

以下是我将纹理传递到着色器的方法。当我处于TRIANGLE或TRIANGLE_STRIP模式时,这可以让我进行多纹理化。

//pass in position and tex_coord attributes...

//normal tex
glActiveTexture(0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
glUniform1i(SAMPLER_0_UNIFORM, 0);

//blur tex
glActiveTexture(1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);
glUniform1i(SAMPLER_1_UNIFORM, 1);
//draw arrays...

但是,如果我使用POINTS模式,那么我永远不会看到第二个纹理。也就是说,参考上面的着色器代码,我是否

  

gl_FragColor = texPixel;

OR

  

gl_FragColor = blurPixel;

我看到了相同的纹理。这看起来很奇怪。我的猜测是你不能对点精灵进行多纹理处理,不知何故有两个活动纹理或两次调用gl_PointCoord会导致问题。但我希望我错了。因此,如果有人在OpenGL ES 2.0中使用点精灵进行多纹理的简单示例,我会很高兴看到该代码!

编辑2:

顶点着色器:

attribute vec4 position;

void main() {
  gl_PointSize = 15.0;   
  gl_Position = position;
}

片段着色器:

precision mediump float; 

uniform sampler2D tex;    
uniform sampler2D blur_tex;

void main() {
  vec4 texPixel = texture2D( tex, gl_PointCoord ); 
  vec4 blurPixel = texture2D( blur_tex, gl_PointCoord );

  //these both do the same thing even though I am passing in two different textures?!?!?!?

  //gl_FragColor = texPixel;
  gl_FragColor = blurPixel;
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

主程序中有拼写错误。

传递给glActiveTexture的正确参数是GL_TEXTURE0,GL_TEXTURE1,......

请注意,GL_TEXTURE0,GL_TEXTURE1的值不是0等。

由于您将无效值传递给glActiveTexture,因此该函数将失败,因此活动纹理将始终为默认值(可能为0),所有更改都将在0位置进行纹理处理。

答案 1 :(得分:1)

source 在我的情况下,有一个点混合

可能存在的问题是不存在的参数

glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );

答案 2 :(得分:1)

我认为发布此内容可能为时已晚。

您的代码中存在两个问题。一个是萨蒂亚卡姆指出的那个。另一个问题是你不应该使用glUniform1f。右边一个是glUniform1i。 deference是尾部的f或i,表示浮点数或整数。