我想计算二次曲线上的一个点。将它与HTML5的canvas元素一起使用。
当我在JavaScript中使用quadraticCurveTo()
函数时,我有一个源点,一个目标点和一个控制点。
我怎样才能计算出创建的二次曲线上的一个点,让我们说t=0.5
只用"只有"知道这三点吗?
答案 0 :(得分:108)
使用二次Bézier公式,例如,在Bézier Curves的维基百科页面上找到:
在伪代码中,那是
t = 0.5; // given example value
x = (1 - t) * (1 - t) * p[0].x + 2 * (1 - t) * t * p[1].x + t * t * p[2].x;
y = (1 - t) * (1 - t) * p[0].y + 2 * (1 - t) * t * p[1].y + t * t * p[2].y;
p[0]
是起点,p[1]
是控制点,p[2]
是终点。 t
是参数,从0到1。
答案 1 :(得分:30)
如果有人需要立方体形式:
//B(t) = (1-t)**3 p0 + 3(1 - t)**2 t P1 + 3(1-t)t**2 P2 + t**3 P3
x = (1-t)*(1-t)*(1-t)*p0x + 3*(1-t)*(1-t)*t*p1x + 3*(1-t)*t*t*p2x + t*t*t*p3x;
y = (1-t)*(1-t)*(1-t)*p0y + 3*(1-t)*(1-t)*t*p1y + 3*(1-t)*t*t*p2y + t*t*t*p3y;
如果某人需要第n个表格,请参阅此算法。你喂N点,它会返回一个N + (N-1) + (N-2) ...
点数组,这将解为(N * (N*1)) / 2
。最后一点是给定T值的曲线上的位置。
9
7 8
4 5 6
0 1 2 3
您将算法0 1 2 3作为控制点,这些位置将是阵列的其余部分。最后一点(9)是你想要的值。
这也是你如何细分bezier曲线,你给它你想要的值t
然后你将细分曲线声明为金字塔的边。然后,您可以索引金字塔侧面的各个点以及从基座构建的金字塔的另一侧。例如,在quintic:
E
C D
9 A B
5 6 7 8
0 1 2 3 4
(原谅十六进制,我想要它很漂亮)
您可以将两条完美细分的曲线索引为0,5,9,C,E和E,D,B,8,4。请特别注意看第一条曲线以控制点(0)开头并结束在曲线(E)上的一个点上,第二条曲线在曲线(E)上开始,在控制点(4)上结束。鉴于此,您可以完美地细分贝塞尔曲线,这就是您所期望的。连接两条曲线的新控制点位于曲线上。
/**
* Performs deCasteljau's algorithm for a bezier curve defined by the given control points.
*
* A cubic for example requires four points. So it should get at least an array of 8 values
*
* @param controlpoints (x,y) coord list of the Bezier curve.
* @param returnArray Array to store the solved points. (can be null)
* @param t Amount through the curve we are looking at.
* @return returnArray
*/
public static float[] deCasteljau(float[] controlpoints, float[] returnArray, float t) {
int m = controlpoints.length;
int sizeRequired = (m/2) * ((m/2) + 1);
if (returnArray == null) returnArray = new float[sizeRequired];
if (sizeRequired > returnArray.length) returnArray = Arrays.copyOf(controlpoints, sizeRequired); //insure capacity
else System.arraycopy(controlpoints,0,returnArray,0,controlpoints.length);
int index = m; //start after the control points.
int skip = m-2; //skip if first compare is the last control point.
for (int i = 0, s = returnArray.length - 2; i < s; i+=2) {
if (i == skip) {
m = m - 2;
skip += m;
continue;
}
returnArray[index++] = (t * (returnArray[i + 2] - returnArray[i])) + returnArray[i];
returnArray[index++] = (t * (returnArray[i + 3] - returnArray[i + 1])) + returnArray[i + 1];
}
return returnArray;
}
您会注意到它只是每组积分金额的公式。对于N个解,你得到(N-1)个中值为(t),然后你得到那些中点,得到(N-2)个点,然后是(N-3)个等,直到你只有一个点。这一点在曲线上。因此,对于t,在0到1之间的值解决问题,将为您提供整个曲线。知道了这一点,我的实现只是在一个数组中向前传播值,节省了不止一次重新计算的内容。我已经将它用于100分并且它仍然闪电般快速。
(如果你想知道,不,它不值得.SVG在立方体停下来是正确的。)
答案 2 :(得分:7)
我创建了这个演示:
// x = a * (1-t)³ + b * 3 * (1-t)²t + c * 3 * (1-t)t² + d * t³
//------------------------------------------------------------
// x = a - 3at + 3at² - at³
// + 3bt - 6bt² + 3bt³
// + 3ct² - 3ct³
// + dt³
//--------------------------------
// x = - at³ + 3bt³ - 3ct³ + dt³
// + 3at² - 6bt² + 3ct²
// - 3at + 3bt
// + a
//--------------------------------
// 0 = t³ (-a+3b-3c+d) + => A
// t² (3a-6b+3c) + => B
// t (-3a+3b) + => c
// a - x => D
//--------------------------------
var A = d - 3*c + 3*b - a,
B = 3*c - 6*b + 3*a,
C = 3*b - 3*a,
D = a-x;
// So we need to solve At³ + Bt² + Ct + D = 0
<强> Full example here 强>
可以帮助别人。
答案 3 :(得分:2)
我编辑了talkhabis答案(三次曲线),因此该曲线以正确的坐标显示。 (无法评论) 需要更改Y坐标(-p []。y + 150)。 (为此添加一个新的变量可能是更好,更有效的解决方案,但您知道了)
// Apply points to SVG and create the curve and controllers :
var path = document.getElementById('path'),
ctrl1 = document.getElementById('ctrl1'),
ctrl2 = document.getElementById('ctrl2'),
D = 'M ' + p0.x + ' ' + (-p0.y+150) +
'C ' + c0.x + ' ' + (-c0.y+150) +', ' + c1.x + ' ' + (-c1.y+150) + ', ' + p1.x + ' ' + (-p1.y+150);
path.setAttribute('d',D);
ctrl1.setAttribute('d','M'+p0.x+','+(-p0.y+150)+'L'+c0.x+','+(-c0.y+150));
ctrl2.setAttribute('d','M'+p1.x+','+(-p1.y+150)+'L'+c1.x+','+(-c1.y+150));
// Lets test the "Bezier Function"
var t = 0, point = document.getElementById('point');
setInterval(function(){
var p = Bezier(p0,c0,c1,p1,t);
point.setAttribute('cx',p.x);
point.setAttribute('cy',-p.y+150);
t += 0.01;
if(t>=1) t=0;
},50);
// OK ... Now tring to get "y" on cruve based on mouse "x" :
var svg = document.getElementById('svg'),
point2 = document.getElementById('point2');
svg.onmousemove = function(e){
var x = (e.pageX - 50)/2,
y = (e.pageY - 50)/2;
// "-50" because of "50px margin" on the left side
// and "/2" because the svg width is 300 units and 600 px => 300 = 600/2
// Get the x,y by mouse x
var p = YBX(p0,c0,c1,p1,x);
point2.setAttribute('cx',p.x);
point2.setAttribute('cy',-p.y+150);
}
http://jsfiddle.net/u214gco8/1/
我还创建了一些C代码来测试三次曲线的结果。只需在主要功能中输入X和Y坐标即可。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
void bezierCurve(int x[] , int y[])
{
double xu = 0.0 , yu = 0.0 , u = 0.0 ;
int i = 0 ;
for(u = 0.0 ; u <= 1.0 ; u += 0.05)
{
xu = pow(1-u,3)*x[0]+3*u*pow(1-u,2)*x[1]+3*pow(u,2)*(1-u)*x[2]
+pow(u,3)*x[3];
yu = pow(1-u,3)*y[0]+3*u*pow(1-u,2)*y[1]+3*pow(u,2)*(1-u)*y[2]
+pow(u,3)*y[3];
printf("X: %i Y: %i \n" , (int)xu , (int)yu) ;
}
}
int main(void) {
int x[] = {0,75,50,300};
int y[] = {0,2,140,100};
bezierCurve(x,y);
return 0;
}
答案 4 :(得分:1)