我已经在网上找到了一些教程,并且主要基于一个名为 Colors 的Lua库,已经编写了从HSL到RGB的函数,但是它不能正常工作。您能帮我启动并运行它吗?
代码如下:
float Hue2RGB(float m1, float m2, float hue)
{
if (hue < 0) { hue += 1; };
if (hue > 1) { hue -= 1; };
if (hue * 6 < 1)
{
return m1 + (m2 - m1) * hue * 6;
}
else if (hue * 2 < 1)
{
return m2;
}
else if (hue * 3 < 2)
{
return m1 + (m2 - m1) * (2 / 3 - hue) * 6;
}
else
return m1;
}
color_RGB HSL2RGB(color_HSL color)
{
color.H = color.H / 360;
float m1, m2;
if (color.L <= 0.5)
{
m2 = color.L * (color.S + 1);
}
else
{
m2 = color.L + color.S - color.L * color.S;
}
m1 = color.L * 2 - m2;
color_RGB return_color;
return_color.R = Hue2RGB(m1, m2, color.H + 1 / 3);
return_color.G = Hue2RGB(m1, m2, color.H);
return_color.B = Hue2RGB(m1, m2, color.H - 1 / 3);
return_color.a = 1.0;
return return_color;
}
我有一个可以正常工作的RGB到HSL,所以我用它来测试此功能。这是我在调试器中看到的结果:
{R=0.294117659 G=0.0980392247 B=0.125490203 ...}
转换为HSL
{H=351.600006 S=0.499999970 L=0.196078449 }
再次转换为RGB:
{R=0.0980392098 G=0.0980392098 B=0.0980392098 ...}
我已经为这个问题苦苦挣扎了几天,我听说这个网站可以帮助人们。谢谢。
PS:这是我的另一个功能,即RGB到HSL。我已经对其进行了很多次测试,
color_HSL RGB2HSL(color_RGB color)
{
float min = std::fmin(std::fmin(color.R, color.G), color.B);
float max = std::fmax(std::fmax(color.R, color.G), color.B);
float delta = max - min;
float H = 0, S = 0, L = ((min + max) / 2);
if (L > 0 && L < 0.5)
{
S = delta / (max + min);
}
if (L > 0.5 && L < 1)
{
S = delta / (2 - max - min);
}
if (delta > 0)
{
if (max == color.R && max != color.G) { H += (color.G - color.B) / delta; }
if (max == color.G && max != color.B) { H += 2 + (color.B - color.R) / delta; }
if (max == color.R && max != color.R) { H += 4 + (color.R - color.G) / delta; }
H = H / 6;
}
if (H < 0) { H += 1; };
if (H > 1) { H -= 1; };
color_HSL return_color;
return_color.H = H * 360;
return_color.S = S;
return_color.L = L;
return return_color;
}
答案 0 :(得分:0)
在C ++(或C)中,除法运算符的结果并非自动为浮点值。如果被除数和除数都具有整数数据类型,则除法结果也将是整数。至少,除法的一侧必须是浮点类型,以获得浮点结果。 有关二进制算术运算的转换规则的详细信息,请参见Arithmetic operators。
1
,2
和3
是integer literal,所以此常量的数据类型是整数数据类型(int
)。>
总而言之,虽然1 / 3
的结果为0,而2 / 3
的结果为0,但1.0 / 3.0
的结果为0.333333
,而{{1}的结果}是2.0 / 3.0
。
请注意,此规则不仅适用于除法运算,我也适用于任何其他算术运算。但在例如减,加,乘无所谓,因为将这些运算应用于(数学)积分值时,会生成(数学)积分结果。
这意味着,以下表达式无法达到您的期望:
0.666667
m1 + (m2 - m1) * (2 / 3 - hue) * 6
因为它们与以下内容相同:
color.H + 1 / 3
m1 + (m2 - m1) * (0 - hue) * 6
将积分常数更改为浮点常数,即可解决您的问题。工作功能可能如下所示:
color.H + 0