我正在开发一个小程序,用于通过2D转换渲染精灵,链接为here。我的问题是我正在尝试渲染100px x 100px的正方形,但是它被拉伸成矩形。我绝对不知道什么是有问题的代码,但是这里有一些相关的内容。
const position = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, position)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
-w/2, h/2,
w/2, h/2,
-w/2, -h/2,
w/2, -h/2
]), gl.STATIC_DRAW)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, position)
gl.vertexAttribPointer(attrib.vertexPosition,
2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(attrib.vertex)
gl.uniformMatrix2fv(uniform.transformMatrix, false, transform)
gl.uniform2f(uniform.translation, x+w/2, y+h/2)
gl.uniform2f(uniform.screenRes, gl.canvas.width, gl.canvas.height)
顶点着色器:
attribute vec2 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoord;
uniform mat2 uTransformMatrix;
uniform vec2 uTranslation;
uniform vec2 uScreenRes;
varying vec2 vTextureCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(2.0 * (uTransformMatrix * aVertexPosition + uTranslation) / uScreenRes - 1.0, 1.0, 1.0);
vTextureCoord = aTextureCoord;
}
随意玩弄笔中的变量,尤其是画布尺寸;当您缩小尺寸时,子画面的尺寸会放大,反之亦然。
P.S。我不关心纹理如何反转。我将其搁置以备后用。
答案 0 :(得分:2)
您的代码正确,但是您忘记指定视口。
在进行任何绘制调用之前(在您的情况下,最好在gl.clear()
之后)添加此权利
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height)
WebGL API的WebGLRenderingContext.viewport()方法设置 视口,它指定x和y的仿射变换 将设备坐标标准化为窗口坐标。