我的代码的基本目标是围绕z轴旋转几个点。但是,在尝试使用 glm :: rotate(m4,a,v3)初始化旋转矩阵并尝试检查其组件后,快速 printf 输出大约1 800 000 000.0000000 ...每个元素。我相信这不是正确的功能.~
注意:我不询问空间转换背后的数学。他们很清楚。
代码本质上:
int main(int argc, char **argv){
InitGL(); // openGL, GLFW..
CreateShaders(); // vertShader: "mat4 trans"-uniform
GenerateTextures();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
uniTrans = glGetUniformLocation(shaderProgram, "trans");
glm::mat4 trans;
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(180.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glUniformMatrix4fv(uniTrans, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
CleanUp();
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
return 0;
}
当旋转矩阵未被使用时,程序按预期工作。使用 printf("%f",m [0] [0])检查矩阵值,依此类推。知道从哪里开始这个吗?没有任何错误甚至是警告。
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自答案:
矩阵必须初始化:
glm::mat4 trans(1.0f);
结果为单位矩阵。