我试图将我的引擎移植到DirectX,而我目前在深度重建方面存在问题。它在OpenGL中完美运行(即使我使用了一些昂贵的方法)。除了深度重建之外,每个部分到目前为止都有我使用GLM是因为它是一个很好的数学库,不需要为用户安装任何依赖项或任何东西。
所以基本上我得到了我的GLM矩阵:
struct DefferedUBO {
glm::mat4 view;
glm::mat4 invProj;
glm::vec4 eyePos;
glm::vec4 resolution;
};
DefferedUBO deffUBOBuffer;
// ...
glm::mat4 projection = glm::perspective(engine.settings.fov, aspectRatio, 0.1f, 100.0f);
// Get My Camera
CTransform *transform = &engine.transformSystem.components[engine.entities[entityID].components[COMPONENT_TRANSFORM]];
// Get the View Matrix
glm::mat4 view = glm::lookAt(
transform->GetPosition(),
transform->GetPosition() + transform->GetForward(),
transform->GetUp()
);
deffUBOBuffer.invProj = glm::inverse(projection);
deffUBOBuffer.view = glm::inverse(view);
if (engine.settings.graphicsLanguage == GRAPHICS_DIRECTX) {
deffUBOBuffer.invProj = glm::transpose(deffUBOBuffer.invProj);
deffUBOBuffer.view = glm::transpose(deffUBOBuffer.view);
}
// Abstracted so I can use OGL, DX, VK, or even Metal when I get around to it.
deffUBO->UpdateUniformBuffer(&deffUBOBuffer);
deffUBO->Bind());
然后在HLSL中,我只使用以下内容:
cbuffer MatrixInfoType {
matrix invView;
matrix invProj;
float4 eyePos;
float4 resolution;
};
float4 ViewPosFromDepth(float depth, float2 TexCoord) {
float z = depth; // * 2.0 - 1.0;
float4 clipSpacePosition = float4(TexCoord * 2.0 - 1.0, z, 1.0);
float4 viewSpacePosition = mul(invProj, clipSpacePosition);
viewSpacePosition /= viewSpacePosition.w;
return viewSpacePosition;
}
float3 WorldPosFromViewPos(float4 view) {
float4 worldSpacePosition = mul(invView, view);
return worldSpacePosition.xyz;
}
float3 WorldPosFromDepth(float depth, float2 TexCoord) {
return WorldPosFromViewPos(ViewPosFromDepth(depth, TexCoord));
}
// ...
// Sample the hardware depth buffer.
float depth = shaderTexture[3].Sample(SampleType[0], input.texCoord).r;
float3 position = WorldPosFromDepth(depth, input.texCoord).rgb;
结果如下:
这看起来就像随机颜色乘以深度。
具有讽刺意味的是,当我删除移调时,我会更接近事实,但并不完全:
你在看Crytek Sponza。如您所见,绿色区域随着相机底部移动和旋转。我根本不知道为什么。
正确的版本,以及Albedo,Specular和Normals。
答案 0 :(得分:1)
我在gamedev.net修复了我的问题。存在矩阵重要性问题以及深度处理问题。
https://www.gamedev.net/forums/topic/692095-d3d-glm-depth-reconstruction-issues