我一直在尝试编写一般计算着色器高斯模糊实现。
它基本上可以工作,但它包含的工件即使场景是静态的,也会改变每一帧。我花了几个小时试图调试这个。我已经消失了,确保没有超出限制,展开所有循环,用常量替换制服,但工件仍然存在。
我在3台不同的机器/ GPU(2个nvidia,1个intel)上测试了带有工件的原始代码,它们都产生了相同的结果。使用普通C ++代码模拟执行向前和向后执行的工作组的代码执行的展开/常量版本不会产生这些错误。
通过分配[96] [96]而不是[16] [48]的共享数组,我可以消除大部分工件。
这让我觉得我错过了一个逻辑错误,因此我设法制作了一个非常简单的着色器,它仍然会在较小的范围内产生错误,如果有人能指出,我会很感激原因。我已经检查了很多文档,但找不到任何错误。
分配了一个16x48浮点数的共享数组,这是3072字节,大约是最小共享内存限制的10%。
着色器在16x16工作组中启动,因此每个线程将写入3个唯一位置,并从单个唯一位置读回
然后将纹理渲染为HSV,其中0-1之间的值将映射到色调0-360(红色 - 青色 - 红色),超出范围的值将为红色。
#version 430
//Execute in 16x16 sized thread blocks
layout(local_size_x=16,local_size_y=16) in;
uniform layout (r32f) restrict writeonly image2D _imageOut;
shared float hoz[16][48];
void main ()
{
//Init shared memory with a big out of bounds value we can identify
hoz[gl_LocalInvocationID.x][gl_LocalInvocationID.y] = 20000.0f;
hoz[gl_LocalInvocationID.x][gl_LocalInvocationID.y+16] = 20000.0f;
hoz[gl_LocalInvocationID.x][gl_LocalInvocationID.y+32] = 20000.0f;
//Sync shared memory
memoryBarrierShared();
//Write the values we want to actually read back
hoz[gl_LocalInvocationID.x][gl_LocalInvocationID.y] = 0.5f;
hoz[gl_LocalInvocationID.x][gl_LocalInvocationID.y+16] = 0.5f;
hoz[gl_LocalInvocationID.x][gl_LocalInvocationID.y+32] = 0.5f;
//Sync shared memory
memoryBarrierShared();
//i=0,8,16 work
//i=1-7,9-5,17 don't work (haven't bothered testing further
const int i = 17;
imageStore(_imageOut, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(hoz[gl_LocalInvocationID.x][gl_LocalInvocationID.y+i]));
//Sync shared memory (can't hurt)
memoryBarrierShared();
}
使用大于8x8的发射尺寸启动此着色器会在图像的受影响区域中产生伪影。
glDispatchCompute(9, 9, 0);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
glDispatchCompute(512/16, 512/16, 0);//Full image is 512x512
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
我再次使用断点和步进帧来捕获它,当以60FPS(vsync)运行时,工件更频繁/同时出现。
答案 0 :(得分:6)
memoryBarrierShared();
不,这只会使可见写入其他调用。如果您希望能够从其他调用中读取,则必须确保所有写入实际发生。数据
这是通过the barrier
function完成的。 memoryBarrierShared
之后应该称为。