标签: opengl-es compute-shader
GLSL ES 3.1规范说
vec4[3][2] a; // size-3 array of size-2 array of vec4 在透明存储器中(如在统一的块中),布局是“内部”。 (在声明中最右边)维度比外部维度迭代更快。也就是说,对于上面的顺序 记忆将是: 低地址... a [0] [0] a [0] [1] a [1] [0] a [1] [1] a [2] [0] a [2] [1] ...高地址
vec4[3][2] a; // size-3 array of size-2 array of vec4
在透明存储器中(如在统一的块中),布局是“内部”。 (在声明中最右边)维度比外部维度迭代更快。也就是说,对于上面的顺序 记忆将是:
低地址... a [0] [0] a [0] [1] a [1] [0] a [1] [1] a [2] [0] a [2] [1] ...高地址
这是否意味着共享内存中数组的内存布局是依赖于实现的?