我正在尝试制作我的第一个iOS应用,目前遇到了一个问题。
在我的游戏中,当球反弹时,我希望它以相同的速度反弹回相同的高度。目前它做得很好。然而,当我旋转六边形并且它撞到一个角度时,它最终会失去速度而不会弹到相同的高度。
所以我的问题是:如何在碰撞时强迫球保持相同的速度?
以下是我的Ball节点的代码:
func createBallNode(ballColor: String) -> SKSpriteNode {
let ball = SKSpriteNode(imageNamed: ballColor)
ball.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: CGRectGetMidY(frame)+30)
ball.zPosition = 1
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.width/2)
ball.physicsBody?.affectedByGravity = true
ball.physicsBody?.restitution = 1
ball.physicsBody?.linearDamping = 0
ball.physicsBody?.friction = 0
ball.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Ball.rawValue
ball.physicsBody?.contactTestBitMask = ColliderType.Rect.rawValue
ball.physicsBody?.collisionBitMask = ColliderType.Rect.rawValue
let centerX = ball.position.x
let range = SKRange(lowerLimit: centerX, upperLimit: centerX)
let constraint = SKConstraint.positionX(range)
ball.constraints = [constraint]
return ball
}
答案 0 :(得分:1)
问题在于,如果球以一定角度碰撞,则其总速度在新速度矢量的垂直和水平分量之间分配。因为你限制了球的水平位置的运动,水平速度会丢失,并且球不会反弹得高。
一种可能的解决方案是覆盖场景中的didSimulatePhysics
,并检查球的速度是否不足以使其达到所需的高度。如果不是,那么就增加它的速度。
let neededVelocity = sqrt(2 * physicsWorld.gravity.dy * (intendedHeight - ball.posiiton.y))
if ball.physicsBody.velocity.dy < neededVelocity && ball.physicsBody.velocity.dy > 0 {
ball.physicsBody.velocity = CGVector(dx: 0, dy: neededVelocity)
}
答案 1 :(得分:1)
我不确定你是否还在寻找答案,但是......
如果你总是希望球在同一垂直方向上反弹,那你为什么不:
这将避免任何'角度反弹'问题。
如果您想检测与相关十六进制形状的接触,您可以跟踪底部的内容,或者: