是否存在依赖纹理读取/动态纹理查找不会产生开销的OpenGL ES 2.0级硬件?
Apple建议避免动态纹理查找,因为它会增加从纹理采样时访问内存的延迟。 (https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShaders/BestPracticesforShaders.html)
这是Apple在其设备中使用的GPU硬件特有的问题,还是这只是所有OpenGL ES 2.0级硬件的一般问题?即, Adreno GPU系列如何处理依赖纹理读取?
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A7和更新的64位芯片没有动态纹理查找开销,但这些是ogles 3.0设备。较旧的芯片确实有额外的开销。