绑定的CUDA纹理读数为零

时间:2012-10-29 10:29:07

标签: cuda 2d textures

我尝试从纹理中读取值并将它们写回全局内存。 我确信写作部分有效,因为我可以在内核中放置常量值,我可以在输出中看到它们:

__global__ void
bartureKernel( float* g_odata, int width, int height) 
{
    unsigned int x = blockIdx.x*blockDim.x + threadIdx.x;
    unsigned int y = blockIdx.y*blockDim.y + threadIdx.y;

    if(x < width && y < height) {
            unsigned int idx = (y*width + x);
            g_odata[idx] = tex2D(texGrad, (float)x, (float)y).x;

    }
}

我想要使用的纹理是具有两个通道的2D浮动纹理,因此我将其定义为:

texture<float2, 2, cudaReadModeElementType> texGrad;

调用内核的代码用一些常量非零值初始化纹理:

float* d_data_grad = NULL;

cudaMalloc((void**) &d_data_grad, gradientSize * sizeof(float));
CHECK_CUDA_ERROR;

texGrad.addressMode[0] = cudaAddressModeClamp;
texGrad.addressMode[1] = cudaAddressModeClamp;
texGrad.filterMode = cudaFilterModeLinear;
texGrad.normalized = false;

cudaMemset(d_data_grad, 50, gradientSize * sizeof(float));
CHECK_CUDA_ERROR;

cudaBindTexture(NULL, texGrad, d_data_grad, cudaCreateChannelDesc<float2>(), gradientSize * sizeof(float));

float* d_data_barture = NULL;
cudaMalloc((void**) &d_data_barture, outputSize * sizeof(float));
CHECK_CUDA_ERROR;

dim3 dimBlock(8, 8, 1);
dim3 dimGrid( ((width-1) / dimBlock.x)+1, ((height-1) / dimBlock.y)+1, 1);

bartureKernel<<< dimGrid, dimBlock, 0 >>>( d_data_barture, width, height);

我知道,将纹理字节设置为全“50”在浮点数的上下文中没有多大意义,但它至少应该给我一些非零值来读取。

我只能读零...

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

您正在使用cudaBindTexture将纹理绑定到cudaMalloc分配的内存。在内核中,您使用tex2D函数从纹理中读取值。这就是它读零的原因。

如果使用cudaBindTexture将纹理绑定到线性内存,则使用内核中的tex1Dfetch读取纹理。

tex2D用于仅使用函数cudaMallocPitch从那些绑定到音高线性内存(由cudaBindTexture2D分配)的纹理中读取,或使用函数cudaBindTextureToArray

绑定到 cudaArray 的那些纹理

这是基本表,其余的可以从编程指南中读取:

内存类型 ----------------- 使用分配 ------------ ----- 使用绑定----------------------- 通过 <读取内核/ p>

线性记忆................... cudaMalloc ..................... ... cudaBindTexture {............................. {1}}

音高线性记忆......... tex1Dfetch ............. cudaMallocPitch ............ ............ cudaBindTexture2D

cudaArray ............................ tex2D ............. cudaMallocArray ............. cudaBindTextureToArraytex1D

3D cudaArray ...................... tex2D ........ cudaMalloc3DArray ..... ........ cudaBindTextureToArray

答案 1 :(得分:2)

要添加,使用tex1Dfetch的访问基于整数索引。 但是,其余的都是基于浮点索引的,你必须添加+0.5才能得到你想要的确切值。

我很好奇你为什么要创建float并绑定到float2纹理?它可能会产生模棱两可的结果。 float2不是2D浮动纹理。它实际上可以用于表示复数。

typedef struct {float x; float y;} float2;

我认为本教程将帮助您了解如何在cuda中使用纹理内存。 http://www.drdobbs.com/parallel/cuda-supercomputing-for-the-masses-part/218100902

您显示的内核不会因使用纹理而受益匪浅。但是,如果利用得当,通过利用局部性,纹理记忆可以相当多地提高性能。此外,它对插值很有用。