让我们说
struct myFace
{
3DPoint p0;
3DPoint p1;
3DPoint p2;
3DPoint p3;
3DPoint pNormal;
};
face1和face2是myFace类型的面孔。
double ac = face1.pNormal * face2.pNormal;
if(!(ac <1.00000001&amp;&amp; ac&gt; 0.99999999)&amp;&amp;!(ac> -1.00000001&amp;&amp; ac&lt; -0.99999999))
然后面孔不平行。
但是如何检测它们是否相交?
答案 0 :(得分:1)
哎呀忽略我的评论:想到另一种方法来做到这一点。
对于面孔F1
和F2
,将F2
个点作为两个三角形,例如分别为(p0, p1, p2)
和(p1, p2, p3)
。然后选择F1
的边缘,即(p0, p1)
,(p1, p2)
,(p2, p3)
和(p3, p0)
,然后将它们与两个三角形相交。
我发现了一些代码:(改编自http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html)
#define SMALL_NUM 0.00000001
/*
returns: 0 if no intersection
1 if parallel but disjoint
2 if coplanar
*/
int intersect3D_RayTriangle(Vector P0, Vector P1, Vector V0, Vector V1, Vector V2)
{
Vector u, v, n; // triangle vectors
Vector dir, w0, w; // ray vectors
float r, a, b; // params to calc ray-plane intersect
// get triangle edge vectors and plane normal
u = V1 - V0;
v = V2 - V0;
n = cross(u, v);
dir = P1 - P0; // ray direction vector
w0 = P0 - V0;
a = -dot(n, w0);
b = dot(n, dir);
if (fabs(b) < SMALL_NUM) // ray is parallel to triangle plane
return (fabs(a) < SMALL_NUM ? 2 : 0);
// get intersect point of ray with triangle plane
r = a / b;
if (r < 0.0 || r > 1.0)
return 0; // => no intersect
Vector I = R.P0 + r * dir; // intersect point of ray and plane
// is I inside T?
float uu, uv, vv, wu, wv, D;
uu = dot(u, u);
uv = dot(u, v);
vv = dot(v, v);
w = I - V0;
wu = dot(w, u);
wv = dot(w, v);
D = uv * uv - uu * vv;
// get and test parametric coords
float s, t;
s = (uv * wv - vv * wu) / D;
if (s < 0.0 || s > 1.0) // I is outside T
return 0;
t = (uv * wu - uu * wv) / D;
if (t < 0.0 || (s + t) > 1.0) // I is outside T
return 0;
return 1; // I is in T
}
P0
和P1
构成F1
的一条边,而V0
,V1
和V2
形成{{1}三角形。
这部分适用于多边形是否共面(即平行且在同一平面内)。这一次,取所有F2
的边缘和F1
的所有边缘;对于每个F2
的边缘,检查它是否与任何F1
的边相交,如果一对相交,则立即返回true
做这样的边缘交叉:(改编自https://gist.github.com/hanigamal/6556506)
F2
,A0
形成A1
的边缘,F1
,B0
来自B1
。
F2