我打算在Flash CS3 / AS3的帮助下创建游戏。这个游戏将包含太多功能和大量代码。我已经在这里进行了30秒的演示,已经拥有5000行代码,并且随着我的进步,它们将变得越来越大。
我打算将这些代码的片段分成单独的文件,因此我可以使用include函数将它们嵌入时间轴,但在我继续之前,我需要知道:这被认为是一种不好的做法吗?
我的意思是,在开发中会有一个点,代码会变得如此巨大,它可能会威胁到游戏的稳定性,或者我只是偏执狂,这是解决这个问题的完全正常的方法。在时间轴上粘贴所有重要功能并完成它?
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您的ActionScript代码不会影响您的加载时间,几乎与您的资产一样多。任何音频资产都必须嵌入到您的actionscript编译框架中,您可以从文档属性中选择它们。
如果您正在使用连接到AS类的库资源,那么您实际上可以实际推迟加载的唯一地方是可视资产,这些资产会在时间轴中稍后放置在舞台上,而不会检查"编译框架X" (无论您选择哪个帧作为编译框架)。时间轴脚本通常是不好的做法,因此我假设您没有使用它们。
包括也是不好的做法。我怀疑它不会像你想要的那样工作,但它也很难打破编译时错误检查。我无法想象需要5000行代码来进行大小的演示,因此您可能需要重温您的设计。寻找可以重复使用代码的地方(实际上重复使用相同的代码,而不是复制和粘贴代码)。
答案 1 :(得分:-1)
如果您使用OOP开发或者以程序方式键入整个代码,那么这很大程度上取决于此。将一些代码放在单独的movieclip / sprite上并不是件坏事,我甚至觉得这很好!但如果每个人都不依赖自己管理自己,那就是这样。例如,在视频游戏中,如果你想用脚本管理特定怪物的动画,这是在他的movieclip中编写代码并确保他自己的脚本不依赖于其他脚本的好方法。