我正在使用Three.js来显示各种位置和旋转的自定义几何体。它们是静态的并且很少更改,但用户可以添加,删除或更改每个单独对象的形状。
使用下面的代码段,效果很好:
var Mat=new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00, wireframe: false, opacity: 0.5 , transparent:true} )
var Geo=new THREE.CubeGeometry( 20, 100, 20 )
var Mesh=new THREE.Mesh(Geo, Mat);
//Up or down rotation
m = new THREE.Matrix4().set(0.3,-0.3,0,0,0.3,0.3,0,0,0,0,1,0)
Mesh.applyMatrix(m);
Mesh.updateMatrix();
Mesh.position.x=50;
Mesh.position.y=50;
Mesh.position.z=50;
octree.add(Mesh);
Mesh.updateMatrix();
scene.add( Mesh );
上述工作正常,但毫不奇怪它与大量物体斗争。参考: https://gamedev.stackexchange.com/questions/81570/merging-geometry-mesh-without-losing-benefits
我合并了这些对象并且在速度提升方面取得了巨大成功,它在10,000多个对象中运行良好。我现在正试图再次设置选择,在这里我被卡住了。
上面的链接表明,将网格保持在数组或八叉树中将启用选择,同时保持合并对象的速度优势。我已经实现了一个八叉树,所以这应该很容易再次使用,但是选择对象现在与合并的场景对象不在同一个位置。选择对象在原点处找到,似乎八叉树丢失了其对象的位置,也可能是旋转。下面是麻烦代码的快照:
var TotalGeo = new THREE.Geometry();
//Add Objects
var Mat=new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00, wireframe: false, opacity: 0.5 , transparent:true} )
var Geo=new THREE.CubeGeometry( 20, 100, 20 )
var Mesh=new THREE.Mesh(Geo, Mat);
//Up or down rotation
m = new THREE.Matrix4().set(0.3,-0.3,0,0,0.3,0.3,0,0,0,0,1,0)
Mesh.applyMatrix(m);
Mesh.updateMatrix();
Mesh.position.x=50;
Mesh.position.y=50;
Mesh.position.z=50;
octree.add(Mesh);
Mesh.updateMatrix();
//scene.add( Mesh );
TotalGeo.merge( Mesh.geometry, Mesh.matrix );
//Add merged geo
var total = new THREE.Mesh(TotalGeo, Mat);
scene.add(total);
自定义几何体需要手动旋转和位置。欢迎任何想法!感谢
答案 0 :(得分:1)
设置八叉树时,请确保undeferred设置为true。像这样 -
octree = new THREE.Octree( {
undeferred: true,
depthMax: Infinity,
objectsThreshold: 8,
overlapPct: 0.15
} );
这应该可以做到!