如何组织多平台cocos2d-x项目的资产?

时间:2014-06-12 06:54:19

标签: android ios windows-phone-8 cocos2d-x

我正在使用cocos2d-x v2.2.3 “create_project.py”脚本为我的项目“stanly”创建以下文件夹结构(在已设置cocos2dx的projects文件夹中)

projects
   |->stanly
      |->Classes
      |->proj.android
      |->proj.blackberry
      |->proj.ios
      .....
      |->Resources

我正在使用TexturePacker来创建我的精灵表。我理解如何使用纹理打包器来创建不同的工作表,并将它们放在不同的文件夹中,以便cocos2dx可以在正确的文件夹中查找相应的精灵表。

我有5个决议(5个精灵表)我支持: IR,I,IPW,IPR,IP(每张纸的实际尺寸无关紧要,我只是使用左边的字母来表示我有iPad Retina,iPad,iPhone Wide,iPhone Retina,iPhone 。)所有的工作表都被称为“sprites”(sprites.plist / sprites.png),并将存储在所提到的每个屏幕尺寸的相应文件夹中。

我打算为我打算支持的每个平台使用所有精灵表。(iOS,Android,WP8)

问题:我不明白将这些文件夹放在上面已经创建的文件夹层次结构的位置。因为我打算在我支持的所有平台上使用相同的表格。我在哪里创建一个文件夹来存储将包含每个工作表的子文件夹?

我习惯用cocos2d-iphone编码,到目前为止已经阅读了cocos2d-x的以下文档,所以我想我理解cocos2dx如何处理多个分辨率。我不明白的是来自HelloCpp的例子,它所看到的目录应该是满足所有平台的。

将所有文件夹放在资源目录中是否意味着所有平台都可以访问它?

http://www.cocos2d-x.org/wiki/Detailed_explanation_of_Cocos2d-x_Multi-resolution_adaptation http://www.cocos2d-x.org/wiki/Multi_resolution_supporthttp://www.cocos2d-x.org/wiki/Mechanism_of_loading_resources

1 个答案:

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我将资源用于一切。你把所有东西都放进去了。然后在您的IDE和/或makefile中,您只需引入该平台所需的那些。